我是遊戲開發人員,說實話,我對這個遊戲基本不抱有什麽幻想。
1.黑神話同型別標桿應該是鬼泣5(純線性關卡,動作遊戲),可以參考一下鬼泣5的定價和銷量。
2.國際市場不一定吃這一套。
3.做一個20分鐘的高端demo和做一個遊戲是完全不一樣的,網上有很多大神做過所謂「3D DNF」,「虛幻4 寶可夢」等等,下面的評論清一色這就是我夢想中的遊戲。既然如此Neople,任天堂直接把他雇去做不就完事?能花多少錢?
答案就是他也只能做到此為止了。一個遊戲細節是非常多的,1個月的工程demo開發也就一周,真正的完成才是大頭。而且這種噱頭一樣的作品,你去看他的程式碼,基本上屬於自娛自樂,只管眼前功能實作就好,不為以後打基礎,程式碼不具備擴充套件性,以後如果稍微加一點功能,都需要整個重寫。
一個之前沒有作品的公司,我是不太相信能把這種級別的作品做好的。
至於定價,去除情懷加成,我只能給199(前提是這個作品確定完成了,不是像【幻】這樣子的),但是國產單機願意去做這種品類的遊戲,我是非常感動的,說實話, 這是一個大機率用愛發電的計畫,基本上不會賺錢 。我的話299以內願意購買作為支持。
補充一下:
1.線性過時純屬個人觀點,個人對線性遊戲越來越沒有耐心了。
而且大家好像對我說的線性有點誤解,鬼泣這樣的才叫做線性,黑魂這種半開放有一定自由度的肯定不算。gta老滾這種全開放的更不用說了。不應該說線性,可能說關卡制會更好一點?
2.不要問我做啥遊戲了,國內的遊戲程式設計師還能做啥,你們最煩的那種。我自己也討厭,但是沒辦法,生活所迫。
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關於線性玩法,大家好像爭議很多,我刪了,這個也不是我主要想表達的觀點,而且純屬個人看法,線性遊戲當然也有很多優秀作品,並沒有要一棒子打死,誰以前不是玩線性過來的。
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為什麽我要說用愛發電
1.題材決定主打國內市場,所以定價不能太高,受眾使用者小(跟熱門手遊比)。
2.開發成本過於膨脹,失敗成本太高,如果中途發生了我說的這種情況,很有可能資本(老板,股東)無法接受推到重來的情況。這可不是太吾繪卷誰重做就可以重做的。