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2023年,我們的年度遊戲是它們

2024-01-02推薦

各位讀者朋友們,祝大家新年快樂。

感謝大家一直以來的關註和支持,編輯部的年度遊戲分享成功進行到第五年了。不論我們對2023年的感受如何,在元旦這天,大家終於擁有了短暫的休憩時刻,可以與過去一年的勞碌告別,期待新氣象發生。

盡管明天依舊要上班,但對於玩家們來說,新年至少意味著更多的盼頭——生活還在繼續,2024年你就能玩到下面這些遊戲了:

在期盼它們的同時,2023年仍然有很多值得大家體驗的作品。和過往一樣,我們的選擇並不局限於某些「大家都說好」的遊戲,關於遊戲的私人記憶同樣是重要的。

在新年開始時,遊研社編輯部會提醒各位同事謹慎使用「今年」「去年」這樣的時間詞——這種時間錯亂往往會持續近一個月之久。但就像你可能還沒有習慣將2023年稱之為「去年」一樣,本文所述的「今年」,都是屬於2023年的樂趣和感動。

希望大家在新的一年裏,依然能開心遊戲。

駄目糕

【火焰紋章Engage】:

我有一種預感,火紋下一部將是神作

TGA頒獎典禮前一天,我和同事在衛生間門口相遇,同事問我 「糕GA年度遊戲」打算投給哪部。

我思索片刻:……火紋吧。

同事思索片刻: ……今年有火紋嗎?

發售於1月20日的【火焰紋章Engage】,上線時間夠早,討論熱度消退夠快,很多人已經忘了它的存在。當時正值春節,快遞停運,購買實體卡多有不便,進一步加劇了這種情況。

不過對我來說,它好就好在春節發售,讓我得以拿出特種兵精神對它:二十八,把面發,我轉生成為神龍大人;二十九,蒸饅頭,我和夥伴踏上救世之旅;三十兒晚上熬一宿,我已經攻入敵軍大本營。

——由於關卡設計花樣百出,我常常抱著「再看一眼下關就睡覺」的決心,一不小心玩到天亮。春節復工前,我已經完全通關並開啟了二周目。

【Engage】的關卡有多豐富?一共二十六章主線關卡、十二章外傳關卡、數十場隨機重新整理的遭遇戰。當玩家熟悉遊戲機制之後,大致從第六章開始,每個主線關卡都會帶來一種新玩法。

當你守城時,要學習使用大炮和火攻,而在攻城時,則要留心敵方的炮擊和落石;海灘行軍時,要根據潮汐規律調整戰線,避免步行單位因漲潮被困;雪山作戰時,一邊尋找掩體防止隊伍被雪崩沖散,一邊在有限時間內深入敵營又成了難題。

種種設計用過即拋,每一關都有新鮮感,每一關都是導致我頂著黑眼圈拜年的罪魁禍首。

除此之外,本作的「結合」(也就是標題「Engage」含義)系統,也是讓我從頭到尾保持新鮮感的重要原因。

設定上,【Engage】的世界存在十二枚紋章士戒指,戒指中寄宿著歷代前作主角的靈魂。當本作角色裝備戒指時,除了獲得內容加成,還能與戒指中靈魂合體,釋放足以左右戰局的「結合技」。

想象一下,一個毫無遠端能力的近戰,裝備弓兵戒指後,能射出打穿半個地圖的弓箭;高攻高防的重甲,裝備法師戒指,可以直接傳送到敵軍中心。拜托,這真的很酷,那如果再交換一下戒指呢?

也就是說,本作四十多個角色,能與歷代十二位主角兩兩結合,產生C(40,12)*A(12,12)對組合。先不提研究搭配套路,光是看完所有演出,也需要兩個小時。

一周目通關後,我在網上翻看其他玩家的養成思路,發現戒指搭配幾乎各不相同。有人著重彌補數據短板,有人看中拔尖效應,有人希望觸發更多技能獎勵。可玩性極高,這也是我馬不停蹄開始二周目的主要原因。

當然,這部遊戲很好玩,但也爛透了。 人設扁平,劇情弱智,戰場之外的可玩要素幾乎為零。因此它也獲得了應得的銷量——首月160萬。前作【風花雪月】同期銷量為230萬,並且去年突破了400萬,【Engage】屬於踩著前作的肩膀跌了大跟頭。

不過時間過去一年,想罵它的人大概都已經罵過了,我不打算在這裏重復它的缺點。我想說的是另外一件事:這一年不少玩家將這兩作放在一起比較,感嘆「好玩的劇情爛,劇情優秀的策略性低」,許多人納悶 「為什麽前作優點一點不留」。

但實際上,今年5月【Nintendo Dream】采訪【Engage】團隊時,任天堂方負責人橫田弦紀曾提到,這兩作幾乎是同一時間立項開發的,因此特意做出了差異化。

這就解釋了很多人關於「IS社為什麽不看市場反饋」的疑問,其實開發團隊並非有意全盤否定【風花雪月】路線,而是其發售並獲得市場認可的時候,【Engage】已經進入了開發終期。

雖然令人遺憾,但樂觀地看,如果下部火紋能集兩部前作之長,那麽按照系列三年一部的規律,我們有望在2025年玩到最厲害的【火焰紋章】。

希望它能做出足夠讓同事記住的品質,到時候我會再投它一票。

果脯

【博德之門3】:編織命運

過去幾年,我一直在找治愈電子陽痿的辦法,直到玩到【博德之門3】,才終於琢磨出了答案——不要執著於結束。

這個結論,指的是我們在娛樂和生活中,不必給自己定一個絕對的目標,比如不用糾結於通關一款遊戲,或者是清任務式遊玩,而是跟著自己當下的心意行動。當你想體驗一款遊戲了,你就開啟,玩,即使最後可能是淺嘗則止或是半途而廢,都沒有關系。

乍一聽,這話可能更像是電子陽痿晚期患者的無力呻吟。但裏面的邏輯更接近【博德之門3】的網狀敘事思路,即如果某一件事你發現自己做不到,或者無跡可尋,不如先試著將它放下。隨著時間推移,過往的所思所行最後會編織出一段屬於你自己的命運。

在遊戲開局的一場戰鬥裏,我迷迷糊糊地從某個忘記名字的NPC屍體身上,偷下了一張委托。上面表示,如果我能找到某件神器,那麽博德之門的法師會給我一大筆獎勵。

於是,為了找到相關線索以及觸發更多類似的「隱藏」任務,我把第一章舔得幹幹凈凈,連路上碰到一只狗,都要想辦法薅上它幾根毛。但我心心念念那個最初的「神器」任務,卻只聞其名而始終不見其影。

直到第二章都搜刮得一幹二凈後,我才發現,過往以為的所謂隱藏神器,其實與主線故事有著千絲萬縷的關系。在某個不經意找到的地穴中,說不定就潛藏著所有答案。那張我偷到的委托,也可能只是博德之門法師釋出的諸多宣傳單之一。而過去我一路上的舉動,也無一例外地具現在了後續的故事之中。

比如你和隊友之間的關系……

當然,這並不單指那些做過的事情。那些我沒做的也可能統統結算到故事之中,比如某些我不曾搭理的任務,或者是那些不曾捅刀子的角色。

這就像每個人的一生。我們打過的遊戲,沒打過的遊戲,最終都會編織形成各自的經歷。或許你20歲玩不下【博德之門3】,更喜歡明辨是非的線性敘事。又或者你覺得靠丟骰子來決定人生太過荒謬,偏好既定事實而得機率。但說不定10年後,20年後,你再度回想起某款沒有通關的遊戲,會打算重新開啟體驗。

俗話說,人教人,教不會,事教人,一教就會。我喜歡那些能帶給我啟發與思考的遊戲,「女神異聞錄」系列讓我明白天下無不散的筵席,【博德之門3】則用網狀敘事讓我理解有的旅程不必立刻走到終點。

和【博德之門3】不同的是,人生沒有設計師,也沒有數條無論如何也不會發生根本變化的既定故事線。畢竟,生活雖然沒有骰子,但也總是充滿意外和驚喜,我的朋友。

跳跳

【低魔時代】:

沒有劇情的DND也可以很好玩

和所有喜歡DND的朋友一樣,我今年也玩了百來個小時的【博德之門3】,但是我的年度遊戲沒有給它——今年它得到的寵愛太多了,想必不會缺我這卑微的一票。但【博德之門3】讓龍與地下城(DND)規則在今年又一次小小地出了圈,正好借這個機會聊聊【低魔時代】——一個人持續更新了7年的DND遊戲。

我最早接觸到【低魔時代】還是2016年末,當時遊戲還沒有登入任何平台,只提供了一個百度盤連結供試玩。當年我向作者反饋意見時,無論如何也想不到7年之後,作者還能保持著不低的更新頻率。

先澄清一個關於龍與地下城規則的問題。【博德之門3】的出圈讓很多玩家把DND和博德之門所在的費倫世界劃上了等號,但這兩者其實不是一回事。DND是個規則概念(而不是個世界觀),是用20面骰子來描述世界的一套角色扮演規則。

【低魔時代】是一款基於DND規則的遊戲,但它並不基於費倫世界。老實說,它基於什麽世界都無所謂,因為這是一款專註於戰鬥本身的遊戲。設想一下,把【博德之門3】的所有劇情刪除,只留下一場場戰鬥,那就是【低魔時代】。

進入遊戲之後,玩家要建立一個由6名角色組成的小隊,不斷和越來越強的敵人戰鬥。這就是遊戲主要內容「競技場」的全部玩法。

【低魔時代】是基於DND的3R規則(這也是國內老玩家最熟悉的一套規則),還參考了4版、5版等更現代的規則。對於跑過團的老玩家來說,開啟遊戲的捏人界面,就像在每次建卡之前翻出玩家手冊和擴充套件大全:40個種族,20個職業,近百個人物專長,基本上覆蓋了核心和常用擴充套件的大部份內容。

【博德之門】或【拓荒者】這樣的遊戲,受限於劇情和內容量,沒法展現太多的怪物種類,玩家很容易打造出一個能應付所有敵人的「最優小隊」。而【低魔時代】沒有劇情的限制,遊戲中的怪物種類非常豐富——從集群作戰的地精小隊,到會自我再生的巨魔,再到免疫魔法的魔像……怪物的種類高達100多種。我嘗試過五六種乍一看都很無敵的隊伍配置,在實際的遊戲過程中總會有些敵人要絞盡腦汁才能擊敗,從沒出現一招鮮吃遍天的情況。

不同元素的反應、地形影響、摔絆等動作……這些常見的策略要素,在【低魔時代】中都有登場。遊戲的等級上限也很高,不會出現「只能玩到20級」的尷尬局面。

以上都是對沒有線上下玩過桌遊版本DND的玩家而言,對於真正玩過(並且喜歡)DND的玩家來說,一句話就夠了:這是市面上最好的踢門模擬器,我跑過十幾個3R團,戰鬥的體驗和【低魔時代】基本一致。(有人可能覺得索拉斯塔才是,但實際體驗來看,索拉斯塔過於糾結某些非常真實的細節——例如法術材料——而現實中的跑團其實也是出於方便能省則省的。)

很多人覺得跑團的核心在於體驗另一種人生,這當然沒錯。但是相比其他角色扮演規則,DND本來就以戰鬥策略的豐富有趣見長,【低魔時代】就證明沒有劇情的DND仍然可以很好玩。

鉑伊西婭

【臥龍:蒼天隕落】:

入門忍組,我又覺得我行了

為什麽把這個群眾分數不高、隨著DLC推出口碑一路向下的遊戲放在了我的年度遊戲上呢,主要是因為【博德之門3】得分太高了(不是)。

事情是這樣的。在一個風和日麗的下午,我開啟PS5意圖花五百塊體驗一下【最終幻想16】,結果一個不小心點選了出現在手邊的【臥龍:蒼天隕落】購買鍵。

系統沒有讓我掃碼,但手機已經收到了一共消費七百多元的簡訊。這真是太棒了。

買都買了,豈有不玩的道理。但我自認動作遊戲苦手,我的大部份遊戲時間,不是在經營模擬裏磨洋工,就是在開放世界裏磨洋工,老頭環能玩下去靠的當然是等級碾壓。忍組的大名雖然了解,但某位月亮臉遊戲博主曾經說過,菜雞玩這類遊戲靠的不是對遊戲系統的領悟,不是內容的對抗,而是機率。鑒於此,我從沒碰過忍組遊戲。

【仁王2】的大名我略有耳聞,什麽光摸清動作系統就要花不少時間。懷著這樣的敬畏我開啟了【臥龍】,然後不出意料的被張梁老師教做人。

明明大部份時候我都能打斷他的動作,卻很難化解他的紅光招式,磨到二階段,紅光攻擊傷害又讓我很容易暴斃。想當年我看【三國演義】,從沒有這麽認真的了解過張家兄弟。

我找上一些兄弟姐妹,向他們求助化勁心得,結果說什麽的都有,什麽要在心裏默念「一,二」的,什麽長按化解鍵的,但哪一個我都摸不著門,要搞明白這件事還得靠自己。

不知在什麽地方看到有人提起要用到格擋,我才想起遊戲還有這個鍵位,結果化勁的問題還沒完全搞明白,二階段倒是先過去了。

不過事實證明張梁老師是個好老師,在他之後我主動練習起化勁,遊戲變得友好了起來。往後我逐漸開始掌握節奏,換上了出手較快的雙手劍和矛,依然走著穩健的背刺路線,關底boss也不再卡手。

前期基本只有紅晶老家後山的怪牛牛差點卡住我,不過死兩遍之後我小腦瓜突然靈光乍現,官方給你配一個木內容隊友,肯定有他的道理,於是換上使電的奇術,果然迅速打滿對方負氣勢條,很快過了。

牛牛叫傲因,長得很抽象

或許【臥龍】的難度曲線確實有點問題。張梁老師打過頭陣後,他的兩個兄弟就弱的莫名其妙。遊戲中很長時間體驗都是如此,遇上了江東父子、魔化劉備、呂布和張遼老師算是讓人印象深刻,但一周目大部份時候主線BOSS都一副Just so so的樣子(不包括一些支線鼠輩,因為還沒做)。

而至於老師,打呂布需要點耐心,打張遼,我轉身就去洗點加金內容,換上毒刀,叫來孫策。他們每一個卡我都不超過六次,當時心中不禁感慨:害,不過如此。

這就是忍組的動作遊戲嗎?聽說多周目才是真【臥龍】,但這都不重要,我已經不是昨天的我了。天晴了,雨停了,【仁王2】已經下好了。

Okny

【櫻之刻】

在過去的一年裏我通關了61款遊戲,其中2023年發行的新遊戲有33款,在這些品質出眾的3A大作和精美小巧的獨立遊戲裏,我更願意選擇【櫻之刻】作為我的年度遊戲。

【櫻之刻】應該是部不需要過多介紹的作品,了解Galgame的肯定有所耳聞,沒玩過Galgame的多半也沒什麽興趣。簡單來說,本作是發售於2015年的【櫻之詩】的續作,主要探討了美學、幸福、天賦等命題,如果一定要點評本作的劇情的話,我會說這是個充滿都合主義的,機械降神式的,拙劣模仿前作的故事,可我還是無可救藥地愛上了它。

要細數本作的缺點,我能列舉出一籮筐,但我是個俗人,我愛【櫻之詩】,我就想看前作角色們的命運沈浮,我只想知道往日的遺憾還能否破鏡重圓。熟悉的因果交流電燈,熟悉的夢浮阪櫻花,跨越了名為幸福的絕望之後,總有一些感動會在此刻被定格為永恒的詩歌。

照月

【戰錘40K:暗潮】:

為了帝皇,對異端使用雷霆錘吧

人類帝國的一座巢都工業區遭到納垢邪神入侵,軍隊紛紛叛變,平民化為行屍。一批囚犯臨危受命,組成四人小隊深入巢都,完成無數自殺任務,以重新證明自己對帝國和帝皇的忠誠。

近年來市面上湧現出的一系列合作射擊遊戲競品中,肥鯊(Fatshark)工作室的【戰錘40K:暗潮】,應該是活得最滋潤的。

早在【戰錘:末世鼠疫】中打磨過的近戰系統,在【暗潮】中繼續大放光彩,從利器到鈍器,打擊手感都令人欲罷不能。整個任務長達20-40分鐘,在屍潮裏蝶式的體驗貫穿全程,血肉橫飛的視覺效果持續刺激腎上腺素分泌,就差沒讓我喊出「血祭神皇!顱獻金座!」。

倚此動力劍,微笑面對皰疹佬,納垢是大便

但和【鼠疫】不同,在40K的世界裏,從帝國到叛軍,都擁有數不清的遠端槍械。像【求生之路】那樣找個角落死守,多半會被射成篩子。

老兵、狂信徒、靈能者、傻大個歐格林,這四大職業組成的「賊配軍」,需要針對特殊敵人的配比,及時制訂對應的策略:掏出自己的遠端武器火力壓制;趁敵人反應過來之前沖上去肉搏;或者拜托隊伍裏的靈能者,放下一道只會擋住敵人火力的靈能護盾,再從長計議。

【求生之路】可沒有會用狙擊槍的喪屍

但【求生之路】裏Tank級別的怪物【暗潮】裏有的是

靈能護盾是今年10月更新的東西。遊戲上線近一年後才姍姍來遲的天賦樹大改,彌補了先發版本內容不足的核心缺陷,為四大職業創造了多樣化的構築(Build,簡稱BD)可能。職業在隊伍中的定位不再單一,靈能者可以放棄法杖掏槍打輸出,負責輸出的職業也都有了輔助隊伍的技能和天賦。

當時我還寫了篇白夜談稱贊【暗潮】天賦樹更得好,還說「希望這不會成為肥鯊再次擺爛的開端」。

但我沒想到肥鯊要在年底刷業績,在夜談截稿後的第二天淩晨,就公布了免費DLC【異端詛咒】,實裝了新地圖和新武器。

此外還有一個針對叛軍首領兄妹的特殊暗殺任務,以單場高難Boss戰的形式,對玩家的BD與配合能力進行畢業大考。特別是隱藏的最困難難度,同時檢測團隊DPS、生存能力和機制理解,讓我和朋友們玩出了MMO副本的感覺。

兄妹二人的護盾必須同時擊破才能解除

目前【暗潮】的內容豐富度還是不如更了好幾年的【末世鼠疫2】,卻已經對得起它的價格(XGP還能白嫖),對得起我將四個職業都肝到滿級的努力。我對【暗潮】的希望也變得積極了許多:希望肥鯊在2024年,維持住在2023年最後三個月表現出的勤奮。

Leon45

【生化危機4:重制版】:

輝煌未來的預告函

以後哪家再說要重制遊戲,就拿來和【生化危機4:重制版】比一比,比不過名字裏就別加「重制版」幾個字。

開個玩笑,不過我敢保證的是,即便你通關過一百遍原版【生化危機4】,也很難預料到重制版裏會發生什麽。怎麽個難以預料,就是你能猜到大體的情節,但裏面的細節每分每秒都飽含新鮮感,完完全全是一部嶄新的傑作。

作為TGA年度遊戲的競爭者之一,我無需贅述【生化危機4:重制版】近乎完美的品質,這裏簡單聊聊本作的其他意義,比如它描繪出的一種輝煌未來。

【生化危機】遊戲有個很難把控的隱性設定——遊戲時間與現即時間同步。到了【生化危機7&8】結束,老熟人凱瑞斯已經到了64歲,成了步入中年危機的謎語人配角,其他老牌主角也已不再年輕。

那以後該讓誰打,培養新生代嗎?讓經典角色退場一直是個棘手的問題,看看最近隔壁的桐生一馬,倒黴了一輩子最後還要被絕癥折騰。但在近幾年一路高歌猛進的卡普空這兒,玩家想要什麽他都一清二楚,年齡問題不值一提。

主角老了?那我們重來一次,用黃金至尊炒飯讓「生化」再度偉大。

於是我們便看到了一個更帥的裏昂,更可愛的艾許莉,更颯爽的艾達王,以及最重要的,一個更意氣風發的威斯克。尤其在重制版的DLC裏,看到的不止是運籌帷幄的威斯克,還有卡普空甩到我到臉上的「野心」,一切恰如老威的那句台詞——新的黎明就要來了。

細數【生化危機】系列最大的敗筆,還是五代裏威斯克過早的退場。作為整個系列中最有人格魅力的反派,玩家其實正盼著卡普空吃書,讓威斯克重返舞台,讓一些老角色再度發光發熱,這樣保底我們能等到【生化危機5】的重制,如果格局再放得大一點,一部脫離過往的新作也不是沒有可能,不論是哪一種可能,作為生化迷的幸福都無以言表。

Lushark

【Fate/Samurai Remnant】

你怎麽知道我抽到……我沒抽

【風暴之城】本來是我的年度之選——光是第二次開啟這個「肉鴿模擬經營」遊戲的時候,我就大概不吃不喝不睡連玩了14~16小時。

應該是我今年單次遊玩時長最常的遊戲

但也正因為如此,我現在已經不敢啟動這遊戲了,也實在不太想選它來作為我的年度總結。

我從來不覺得自己是模擬經營遊戲愛好者,但事實上我又很容易沈迷這類遊戲:今年最後一個月我幾乎就是在【風暴之城】【戴森球計劃】和【餅乾人王國】之間連軸轉;去年也差不多,只不過遊戲是【龍背上的農家】和還沒那麽火的【潛水員戴夫】……

從理性上來講,相比這類沒有明顯「終局」的遊戲,我更喜歡花上十幾二十小時就能完整體驗的作品——所以我今年我選【Fate/Samurai Remnant】(以下簡稱FSR)。

FGO也在新年宣布了FSR將是2024第一個聯動活動,主角之一直接作為新年英靈落地,從中也能一瞥該作商業上的成功

作為光榮和Type-moon的首次合作,平心而論,FSR在粉絲向作品裏能算良心之作,但放行業整體中也沒太多可誇的。即便說是「面向新人也沒有門檻的作品」,近期在社群裏見到覺得遊戲設定晦澀、整不明白故事的玩家也還是大有人在。

但假設我曾經是個月廚(我覺得我不是),在2023年見到這樣一部在一定程度上復現出FSN精神內核的作品,又難免有所觸動。

在推進到某個結局的最終戰時,名為【繼承二天之人】的背景樂響起,角色說著「你是那麽地美麗」誇贊對手的武藝。

中二的台詞、配上略顯粗糙的動作模型、拉滿的粒子特效——本來應該是個相當令人出戲的場景才對,但在經歷了整個故事後,刀劍相交之間,我偏偏就代入其中,遲遲沒能揮下最後幾刀,和我所操控的角色一樣,由衷發出「真希望這場戰鬥永遠持續下去」的心聲。

此時的我也仿佛回到了十幾年前的某一天,跟那個被FSN裏並不比PPT高明多少的「畫面演出」和中二台詞所打動的中學生重疊在一起。

這就是我今年在遊戲中所度過的最高時刻。

藻起

不選,就能多提幾款

猶豫再三,我還是沒選出我的年度遊戲。雖說這種做法常用於提升一個獎項的逼格,但我確實是處於糾結和不滿意才這樣做的。

說來奇怪,今年雖說是遊戲大年,但在選年度遊戲時,我卻完全想不出一個能徹底說服自己的答案。大作們揮出的力道都很足,卻沒有一款遊戲能一棒子敲暈我,往年靠化勁醉人的獨立遊戲,也沒人能磨出一枚一擊斃命的針頭。

不過我其實是有兩個候選遊戲的,一個是【金偶像謎案】。今年的一次夜談裏我曾聊過它,如果要再用一句話描述這個遊戲,就是【奧伯拉•丁的回歸】的最好代餐——但也只是代餐了。和後者在探案推理中的渾然一體相比,【金偶像謎案】的視聽過於單一,形式稍顯枯燥,沒能把獨立遊戲小體量的鐐銬變作它的武器。

從後來的兩個DLC可以看出,在做完本篇遊戲後,作者的思路不必再受難度曲線等東西的限制,明顯成熟自如了不少。但囿於表現力平平的像素畫風和過於依賴英語謎題的「完形填空」玩法,還是沒能跑出舒適圈。

不過好訊息是,後來【金偶像謎案】又公布了續作的訊息。這次遊戲在保有怪誕畫風的同時擁抱了3渲2技術,又有向來看重在地化的網飛參與發行,或許明年可以期待下這部【金偶像崛起】的表現。

另一款我差點就選了的遊戲是【心靈殺手2】。同樣在另一篇文章裏,我曾介紹過這副精神偏方,但我最後還是沒選它。

它就像個不屬於今年的遊戲。這一方面是因為它在各種效能方面,都倉促地像一個早產兒。一個冷知識是,業內領先的影像測試軟體3D Mark,就是早年從Remedy獨立出去的。但這個技術起家的團隊,卻把一個Bug頻出的成品送到了玩家面前。更新了這麽多修補程式後,我仍有一個同事,因為遊戲聲音和字幕的雙雙消失沒能玩上先發購入的遊戲。

同時【心靈殺手2】幾乎觸及到電子遊戲表現手法邊緣的超強視聽,又在讓人驚嘆的同時,令人遺憾玩到它的人實在太少了。

就像我在這裏只提到兩款候選遊戲一樣,大多數人不選某個遊戲,最大原因只是因為沒玩過。如果Epic這次作為發行方,還肯在一年後讓遊戲登陸Steam,那對於不少玩家來說,到時候才算是【心靈殺手2】真正的聖誕日——畢竟只有被人見證過的聖跡才會被寫進典籍。