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【永劫無間手遊】終測全球先發「AI隊友」,支持辨識語音指令並語音回復、配合實作戰術等,你有何期待?

2024-06-20推薦

開發者利用大模型將人機擴充套件為AI隊友是一個很自然的事情,因為組隊配合遊戲裏,高智慧的擬真隊友是剛需。這個剛需可以拆解為兩個部份:

一個,隨時能找到能一起匹配的搭子。

有一群在時間、興趣愛好和遊戲水平上都非常匹配的隊友固然是一種最理想的狀態,但是想要開黑少一人才是人生常態——特別是在登上移動端後,本來就是利用碎片時間玩一玩的情況下,缺個朋友的情況實在是太常見了。

二個,是進入新遊戲後提供一個合理且有效的入坑學習曲線。

「在人機對抗積累經驗到一定程度再去參與匹配」算是一個對抗類遊戲常見的入坑過程。但很遺憾的是,大多數人機和真人的實戰差距太大了,導致這個理想中的學習曲線幾乎是一條陡峭的懸崖。

人機和真人實戰匹配的參差差不多參考下面這個圖。

因此,判斷高品質的AI隊友其實也就無非兩點:

它能不能真正的像個人一樣的交流,能不能做到基本還原「和人匹配」的感受。

想要讓AI表現得像人類一樣豐富多樣,只能不斷堆砌各種互動系統。然而,擁有多種互動系統的AI隊友有時表現會顯得不連貫,因為每套互動系統本質上都是獨立運作的。現代大模型具備多模態能力,更適合實作復雜行為的AI隊友,它可以思考你的指令並做出決策,同時在語音回答你的同時執行行動。

因此,研究多模態模型變得愈發重要,這意味著遊戲中的AI可能不僅支持語音和文字互動,還需要學習遊戲內的系統等內容,具備聽說讀寫等多方面能力。總之,這些技術雖然發展迅速,但在實際套用中仍有許多挑戰需要克服。基本上,目前的單機AI遊戲裏,隊友響應基本還是基於典型行為辨識和關鍵詞指令為主。

正是基於這樣的一個基礎認知,所以對【永劫】手遊的AI表現,坦白來說我沒報啥期望。能做到指令響應有對照組,對典型行為有辨識就算贏。

坦白說,可能是預期低,所以有被嚇了一跳。

怎麽說呢,【永劫手遊】裏的AI隊友是可以跟你連麥語音交流的,它真的能解析你的語音內容和動作,然後做出對應的回應。

有的比較常規,比如你說「把某個東西給我」,它回復「好的」然後把東西給你;亦或者「這個東西你撿一下」,它回復「收到,謝謝」。

——這還在預期範圍內,無非就是多了個解析語言,轉化為指令的過程。

但有的反饋就有點離譜了。

比如你發現一個人,想找AI打個配合,說「來,這有個人,幫我一下」。

AI此刻自己也有接敵,他的回應是「 收到,但等我先解決身邊這個 」,這個就高級了,拆分一下,就是它不僅解析了你的指令,同時還針對它現在的環境進行了分析後,給出了一個符合人類思維反饋的回應。

它甚至還能對一些模糊的吐槽進行回應,比如「毒來了」這種沒有要求和內容的地方,它可以回復一句「知道了,已經在跑了」。「知道了」算是預期內回應,「已經在跑了」算是回應「快跑」這個潛文本。

能讀懂潛文本並且針對性的給出恰當回應,這個就比之前見過的人機要強一個檔次了——差不多等於語音助手(關鍵詞喚醒)和GPT等新一代人工智慧(辨識潛文本能力,理解領域更寬泛)的差距。 簡單來說就是,能聽懂人話,且能說人話了。

比較有意思的是,除了「說人話」外,這AI還能隨機出個性聲音和不同的腔調,就目前匹配的局來看,有小學哥一樣的奶聲奶氣,有猛張飛(?也可能是李逵)一樣的豪爽生猛男,有常規的女陪玩feel的互動,甚至還有自戀皇帝和後妃這樣的搞笑役人設……

它們和你對答時候雖然資訊量一樣,但是回復方式和彼此交流差異還挺大的,甚至個別人設還能相互的一唱一和跟說相聲一樣。雖然它們目前不會像真人隊友那樣在指令外進行無端閑聊,算是比較「敬業」的,可整體上來說,這個豐富度就確實忍不住讓人想法這個表情包:

據說目前版本的AI還只是初步開發階段,那我下個階段要求不妨定高點。我覺得人機要是能在辨識關鍵指令和理解潛台詞的基礎上,能夠隨時做到夠輕易理解雙關等復雜的修辭手法並流利的使用它們進行正常的聊天交流,那可能我確實可以把她/他當個朋友了——沒錯,我期待是Neuro-Sama那樣的AI和我一起打遊戲,那朋友什麽的,確實可以不需要了。

畢竟,這個世界的真人還是太不友善了,至少AI不會跟我說「哎,不是吧哥們」。

然後就是第二個問題,它是否真的具備引導你進入遊戲,適應遊戲的能力。

【永劫無間】端遊的AI我是見識過的,別人蓄力它振刀,別人騙振它繞後,就戰鬥體驗而言,確實算是值得一戰的對手。

但人機敵人是這樣的,你只需要不停地凸機制就可以了,但AI隊友需要考慮的東西就多了:它是否能合理的和遊戲行程匹配,避免出現「你打你的,我打我的」的情況;它的強力是否是建立在智慧學習而非機制不同的濫強(比如FPS裏的實質全圖索敵、魔法預判);以及它是否能正確響應玩家的溝通並給出合理反饋。這都是一個合格AI需要掌握的事情。

只能說,真正智慧的AI隊友,既要是個足夠強的人機,又要是一個服從遊戲ROE(Rules of Lethal Engagement 交戰規則)的足夠配合的優秀「演員」。

目前就我匹配的幾局看【永劫無間】手遊的AI隊友還算合格:

AI隊友的戰術目標設計是和玩法契合得不錯。他們可不僅僅是只會找到找物資,撿裝備扔裝備、標記敵人等指令。同時還能和毒圈、玩家的遊戲進度、自己的血量和裝備進行一個全方位聯動後做行為判斷。這個就像人很多。

戰鬥方面,相比保姆式的外掛人機,【永劫】手遊的AI隊友戰鬥的強度顯然更接近於一個普通熟練度的真實玩家:能攻擊、能在真實反饋下振刀,在視覺範圍內可以救人,有一定的小技能和大招使用預判標準。雖然不像噩夢敵人那樣反饋如讀心,但是給人的真實感很強。

非要說真實感不強的地方在於電腦比較保守——比如毒圈裏有個甲,他血量不健康的話你讓他撿他是不會撿的——少了點賭的成分的意外性。多少還是有點「謹慎勇者」的味道在裏面了。

此外,設計者也確實考慮到了AI隊友匹配戰鬥給玩家增加有效對局經驗的設計:

典型例子就是AI不會主動拆火,比如你被振刀了,嶽山、胡桃不會瞬間開技能頂開技能,更不會開奧義保人。這需要你指揮和主動喊放技能才會配合。

這個雖然乍一聽不夠智慧,但是更接近於和人戰鬥的真實反饋,不至於產生「我是AI僚機」或者「3個大哥帶我玩」的奇葩觀感,對於玩家學習配合和喊話,算是一個不錯的練習搭子。

總的來說,【永劫無間】手遊目前呈現的AI隊友是符合我的期待的——它會給你666,雖然人聲變化聲庫還不豐富,但確實能讓人不那麽乏味;它對指令的響應偶爾也有點詞不達意,但整體還是能營造出很強匹配感;它的能力又介於「旗鼓相當的隊友」和「靠譜大佬」之間,指令互動和戰鬥觸發規則也恰到好處地和玩家的交流和配合反饋對應……

因此,對於新人拉練和熟悉技能配合這個目的上來看,這樣的AI隊友是沒啥問題的。對於那些初接觸遊戲的人,或者真的想排一把但真的就開啟裝置少一人的人,更是有挺不錯的適配度。

只希望後面的AI聲庫能夠再豐富些,並且能適配更多的模式,要是少部份還能引導玩家配合他們,那就再好不過了。從現在的狀況看,這個願望,要實作起來似乎也不太難。