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【絕區零】大戰【鬼泣5】成了梗:動作遊戲的時代困境

2024-08-07推薦

你玩得很棒,但身邊沒能有人為你鼓掌

在【鬼泣5】剛面世的頭兩年,人們會時不時被各路高手的花式打法和連段視訊所震撼。然而一晃5年過去了,再深度的系統也經不住長期挖掘,觀眾也早早看膩了訓練場段子,一切趨於平靜。可就在最近,B站上又多了不少鬼泣5的「秀技術」視訊。與以往不同的是,這些視訊的內容並不是令人眼花繚亂的華麗連段,而是反復使用同一招來擊敗Boss,看上去十分樸實無華。

這並不代表這些視訊就千篇一律。

有的玩家是全程站樁,用手槍遠端攻擊,只不過「稍微」用了用「皇家護衛」風格,完美格擋了維吉爾全部的攻擊手段。

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也有人用維吉爾全程復讀「四連次元斬」,雖然看上去平平無奇,但是嘗試過的玩家都知道其中需要多久的苦練才能實作。

Up主還親切地在螢幕右上方增加了鍵盤視角,證明他全程真的只按了一個鍵(BV1Kr421M7cc)

有的玩家用的則是尼祿,看上去全程的確都在用同一招,但左上角閃閃發光的三個槽則說明他在快速的連段中,每一招都精準按出了判定苛刻的「紅刀」。

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月初上線的【絕區零】及其引起的爭議,是這些視訊出現的由頭。

當時有人吐槽【絕區零】的動作系統過於「傻瓜」,互動性和招式衍生不夠豐富,玩起來只要全程按AAA也能通關,缺乏深度。

自然也有玩家反駁這樣的說法,認為操作門檻低不代表玩法低階,就算是被視作「動作遊戲天花板」的【鬼泣】,一樣只靠AAA就能通關,言下之意自然是【絕區零】也有深度,只是需要發掘。

這下可點燃大病區了

這事兒說來有些吊詭,因為很難講鬼泣在這場論戰中到底是被用作正面例子還是反面教材——一方面雙方大多認同鬼泣「頂尖動作遊戲」的地位,但又好像有很多人不約而同地覺得鬼泣的戰鬥體驗單調,論點差別只在於「絕區零並不比鬼泣遜色」或者「鬼泣也沒比絕區零好哪兒去」。

自己喜歡的遊戲被無故牽扯進拉踩大戰中當靶子,鬼泣玩家們自然是不樂意了,於是便有了上面那些「誰告訴你玩鬼泣全程平A就沒技術含量了」的精彩視訊。

但這除了讓圍觀群眾一飽眼福之外,實際上也讓場面變得更加混亂——關於到底怎麽評判一個動作遊戲的制作水平,仍舊是沒個準信。

看相關視訊的簡介也不難感受到這場論戰的混沌程度,可以說已經完全難分敵我

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一個有些尷尬的事情在於,在不怎麽了解動作遊戲的玩家眼裏,可能真覺得【鬼泣】的常規玩法就是一路平A——畢竟你看出招表也幾乎就是翻來覆去摁同一個鍵。

比如上面提到的次元斬,該招式在遊戲中的使用說明只有短短一句話:「按住然後放開△(攻擊鍵),刀鞘閃亮時放開會增加威力。」

這看起來是有一些技術含量,畢竟需要玩家憑眼力來判斷釋放時機。

但遊戲裏沒告訴你的是,如果你能在刀鞘閃光即將出現的前一瞬間便松開按鍵,便可以「0幀起手」,使出沒有撤步前搖的「完美次元斬」,且一招內的斬擊數從一刀變為三刀。

國內外有不少高手制作了關於如何使出完美次元斬的教學,是真想教你如何從蛛絲馬跡去判斷能使出完美次元斬的那一幀畫面、又如何利用手柄或鍵盤的機械原理來更準確地把握按鍵時機……

但事實上,要熟練使出這一招恐怕只有依靠反復練習形成肌肉記憶。倒不如說光是知道這一招的存在,就已經是學完了所有必要的知識。

然而第一招完美次元斬還只是個開始——次元斬真正的強大之處在於它可以銜接在任何招式之後,包括次元斬本身,在一個常規次元斬之後可以連續使出三次完美次元斬,之後可以再接一招常規次元斬,再是三招完美次元斬……

BV1Ey4y1i7rj 【無修改109連次元斬】

這仍不算完。當角色處在不同狀態下,例如站在地面或騰空,要使出完美次元斬所需的時機也會有微妙的差異……總之是學吧,學無止境。

即便不考慮敵我互動和連段傷害,光是使出「連續完美次元斬」就是鬼泣中最頂級的技巧之一。然而在不知道上述這一切的玩家眼裏,使用這一招看上去還真就是不停摁普攻鍵,觀賞性或許還不如「下前下前A」那樣的搓招。

外行不僅看不懂門道,甚至看不出熱鬧——這就是當下動作遊戲所面對的一個困境。

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米哈遊方面對這種情況明顯是有預判的,比如在公測前就一直強調【絕區零】的設計思路是要讓沒接觸過動作遊戲的玩家也能體會到其中「爽」的部份。

具體到遊戲裏,就是除了基礎的普攻連段,單個角色都沒什麽復雜的出招表,但總的來看,像是根據閃避、Block、連攜以及輸入節奏來衍生不同招式,這些動作遊戲裏的經典機制還是該有的都有。

一個典型的例子是【絕區零】裏的角色「11號」,其機制是在「恰當」的時機銜接普通攻擊,則可觸發刀刃附帶火焰特效的強化版普通攻擊,就很有幾分鬼泣裏「完美無限斬」或是「紅刀」的味道。

放到鬼泣裏,一般玩家可能用著一招突刺的「咿呀減法」就打通關了,那些進階技巧可能壓根不知道,知道了也未必有興頭練。

但當【絕區零】把這些技巧拆到單個角色身上,玩家們帶著些「抽都抽到了」的念頭,再到網上抄一些UP主的作業,沒準就有動力好好練了。

事實上,這個火刀的設計也令11號從開服前不怎麽吸睛的平平無奇「女路人」,一躍成為開服後最有梗的角色之一。為了更好地把握按出「火刀」的節奏,玩家們還編了多首「兒歌心法」來給自己打拍子,也和鬼泣玩家的連招順口溜異曲同工。

最受歡迎的「瑪卡巴卡」版心法,原視訊點選數已超過400萬

即便如此,米哈遊也還是給11號做了「保底」機制,設定了一些更簡單的條件來觸發「火刀」。總之只要是角色有的招式,就一定讓任何玩家來了都看得到、使得來。

所以按理來講,一個透過絕區零初次接觸到動作遊戲的新人玩家,本應是更容易領會到,鬼泣這類「傳統動作遊戲」的趣味性和玩法的深度所在。然而,當下諷刺的現實卻是,兩邊的動作系統都被拿出來討論「誰更無聊」。

從這一點來說,鬼泣被牽扯進這場爭論也確實屬於無妄之災,因為在【絕區零】被嫌棄「一通瞎摁也能通關」的語境下,實際被拿來比較的物件,則是被【只狼】教育過的後現代動作遊戲體驗: 即「在生存的高壓下,熟悉有限的戰鬥機制,打敗Boss後發現其實已經成了高手」的魂系動作遊戲。

與之相對的,傳統ACT的困境往往是,稍微簡化一點,玩家會嫌無聊,稍微復雜一點,普通玩家會覺得自己和高手玩的是兩個遊戲——且依然會覺得無聊,只有高手類別的玩家,才能獲得一種近似完整的遊戲體驗。

3

2022年,卡普空曾釋出訊息慶祝【鬼泣5】全球銷量突破500萬套,這也是該系列歷史銷量最高的一作。

但這背後是歷時3年、多次「骨折」促銷,作為對比,【黃金樹之影】達到這個銷量只用了3天。

單論動作系統,作為ACT遊戲的【鬼泣5】顯然要比身為ARPG的【艾爾登法環】出色太多,玩家們給老頭環打出差評,抱怨點也大多集中在「主角效能太弱」「敵我互動太差」——但罵歸罵,恐怕大家也沒真期待老頭環的動作系統做成那樣,因為真做到那個檔次,許多玩家的體驗反而又變成「無腦平A」了。

反觀魂系列的動作系統,正因為足夠粗淺,能將不同操作水準的玩家粗暴地劃定在同一個區間內,即水平再高的玩家也得滾著躲快慢刀、水平再次的玩家也總能找到逃課的辦法,才為遊戲增加了如此多的討論度。

具有深度的動作系統和大眾化的遊玩樂趣幾乎就像魚與熊掌一樣不可兼得。一個例子是白金工作室出品的【異界鎖鏈】,遊戲在動作系統上已經算得上是可深可淺,即便是不怎麽鉆研這套系統的玩家,也能透過切換形態、利用鎖鏈配合等技巧,打出自己的操作感。

但只要到了後期,尤其是遇上最終Boss那樣招式繁多、明顯為高難挑戰而設計的敵人,輕度玩家還是會意識到自己的那點操作和平A也沒什麽區別,即便拖命過關也很難感受到什麽成就感。

沒人會嫌遊戲裏的動作系統做得精細更有深度,但現實是越在玩法上強調這件事,卻越容易勸退新人。

本質上,過了早年沒遊戲玩的時代後,不論是ACT還是ARPG,動作遊戲一直是個比較垂直的賽道,只是前些年有過幾次破圈,一個是戰神的影視化表現,一個是魂的退化式前進演化。

像是光榮特庫摩的忍者組沒去做這麽徹底的轉變,從【仁王】到【臥龍】再到【浪人崛起】,一路簡化自家的動作系統及其在玩法層面的優先級,增強敘事和外部包裝——中庸的道路,得到的也是中庸的結果。

像是作為最新嘗試的【浪人崛起】,盡管玩得深入一些後會發現戰鬥系統依然不俗,實際上比同類的【對馬島之魂】趣味高不少,但光是堅持到這一步的就已經篩掉了很多玩家。

米哈遊不信邪,想嘗試透過二次元包裝來突破這個瓶頸,如今看來也難算是完美解法。

那之後還會有廠商繼續去走這條路,試著探索動作遊戲自身的樂趣嗎?實在很難講。

實際上,現在再說較為純粹的動作遊戲在時代浪潮中失去競爭力,包括說格鬥遊戲沒落,都頗有些「幸存者效應」的意味——正如我仍堅信會有【鬼泣6】,而那些曾經撐起街機廳和網咖半邊天的stg和rts,才更接近於「查無此人」、失去未來。

這大概就是屬於遊戲行業的時代浪潮,總之,且玩且珍惜吧。

*本文Lushark亦有貢獻