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從野心勃勃到2.9分差評,騰訊搞創新為什麽又輸了?

2024-03-21推薦

哈嘍大家好,我是X博士。

最近,老X我關註到了一款遊戲,那就是由騰子發行的【桃源深處有人家】。雖然是小制作,但【桃園】上線前半年,卻能穩在暢銷榜50名上下。

大家別覺得拉胯,這流水,已經比成本上億、被視為騰訊二遊最後牌面的【白夜極光】,要高出不少了。

不過今天,【桃園】只是個開場白。真正的主角,還是它名片上的「極光計劃」,這四個大字。

這個由騰訊2017年建立的發行品牌,曾幾何時,被不少開發者視為騰訊遊戲追求創新和理想的一面旗幟。

然而歲月流轉,7年後的今天,極光計劃卻變成了時代的傷疤,被玩家口誅筆伐。銷聲匿跡後,留下了一地雞毛。

那麽,為什麽我說極光計劃是騰訊遊戲的理想,時代的傷疤?它的失敗,又說明了怎樣的道理?耐心看完,你一定會對國內遊戲圈,有更多的了解。

劃重點一:曾經小眾開發者的救星,如今快「寄」光了

故事,還得從7年前說起。

2017年4月,騰訊在年度釋出會上(UP2017),推出了一個新計畫,「極光計劃」,準備發行一些像【紀念碑谷2】這樣,不算主流但富有特色的遊戲。

按騰子高情商的說法,這是打算扶持創新品類,發掘精品遊戲,同時給國內中小廠商和獨立開發者,伸出援手。

但實際情況是怎樣的呢?和如今不同,彼時【王者榮耀】剛火一年,吃雞都沒上線,騰訊還未完全稱霸手遊市場。

同時,因為16到17年騰子代理發行了不少主打戰力付費的端轉手MMO,比如【征途】、【夢幻誅仙】、【傳奇世界】等等,在玩家裏的口碑可謂是越來越差,天天被噴氪金。

所以低情商直白點說,極光計劃有兩大真實意圖:

一,是面對不知道會發展成什麽樣的手遊浪潮,提前蹲一手,說不定能從小眾遊戲裏撿到寶,做成爆款。

二,則是透過引進一些有新意、不那麽商業的手遊,表示我騰訊也是有理想的,維護一下廠牌的不良口碑。

老X我一個前同事,當年跳槽去騰訊,就比較深度地參與了極光計劃,所以我也聽說了不少內幕。

由於手握QQ微信兩大殺器,極光計劃頭兩年野心很大,也確實拿下了不少有名產品。

比如前面提過的【紀念碑谷2】,還有像是獲得了中國獨立遊戲大賽「最佳遊戲」的【蠟燭人】,至今依然是國內互動影遊標桿作的【隱形守護者】手遊版等等。

而架構上,我哥們告訴我,騰子專門為極光計劃設立了一個獨立部門,也沒有在KPI考核方面上壓力,

按大佬馬曉軼(騰訊副總裁,分管遊戲業務)的話講:這是騰訊領跑市場多年後,想成為玩法的定義者和突破者,讓越來越多小而美的遊戲觸及大眾玩家。

形勢一片大好的情況下,騰子臉上仿佛真寫著四個字:用愛發電。極光計劃也即將眾星捧月般,成為中小開發者的救星。

但既然老X我來聊,就說明計劃出意外了。

哥們告訴我,頭兩年的蜜月期過去後,這個所謂「用愛發電」的極光計劃,很快就陷入了非常尷尬的局面。

第一,是沒錢沒資源。 既然是獨立部門,也就意味著沒工作室罩著,不受待見。因此宣傳推廣方面,基本沒經費。在騰訊內部找點宣發資源,也都要求爺爺告奶奶。

僅有的那點錢,還得找一些行業媒體吹自己,這樣才好做PPT向領導匯報。

第二,前面不是說不定KPI,純扶持嗎? 但後來極光計劃也被上了營收壓力,於是就開始發一些既風格化又吸金的手遊。

典型的像是走復古武俠單機的【我的俠客】,畫風玩法雖然獨特,但實際上Bug多到你懷疑人生,遊戲體驗重復到你想吐。

還有像是21年上線,去年停服的【精靈之境】,就是一主打可愛風的模擬經營養崽遊戲。

然而這些商業計畫,幾乎全部撲街。長期不能賺大錢,也讓代表騰訊理想的極光計劃,真正成了「寄光計劃」。

極光計劃最後一次有動靜,都得追溯到3年前的年度釋出會了。如今B站的宣傳片還在,帳號卻已經登出;我的前同事,也早在前兩年溜溜球創業去了。

劃重點二:停運公告一片,給玩家留下一地雞毛

在騰訊高層眼裏,極光計劃的結束,或許就是關停了個不賺錢的部門。但對玩家來說,它卻留下了一地雞毛。

比如5年前被極光計劃高調代理的【星露谷物語】手遊,直到今天國內都還沒上線。當年騰訊為了自己的利益,甚至砍掉了海外版的中文。

還有像【眾生遊】這樣,廠商拿不回玩家數據,結果和騰子互相甩鍋,看的玩家又氣又怒,卻又無可奈何。

當然更多的,是像【不可思議之夢蝶】這樣,悄無聲息去世,最後在官網留下一排停服公告的遊戲。

如今看一眼玩家評分,極光計劃品牌已經跌到了2.9,被玩家狂噴不止。

什麽「生在騰訊就是個錯誤」,「發行單機搞停服活久見」,「怎麽能壞到這種地步」等等。長評的字裏行間,無不透露著什麽叫愛之深,恨之切。

因為在7年前,是真的有不少玩家給極光計劃打了五分,希望騰子能好好幹的。

最為黑色幽默的是,在極光計劃退場後,最後的遺產【桃源深處有人家】,卻成了騰訊23年的黑馬小爆款。

然而實際上,這遊戲已經被騰訊其他發行團隊接手,只不過還掛著極光的招牌罷了。

此情此景,我只能說,和公司破產後、版號卻來了的荒誕,有異曲同工之妙了。

劃重點三:創新品類紛紛破產,跟騰訊談理想真的不現實?

事實上,不光是極光計劃破產,騰訊內部困境相似的,還有曾經靠創意出名的Next studios。

這家曾經憑借【疑案追聲】【只只大冒險】等作品、讓人眼前一亮的的工作室,現在已經完全變成了一款射擊遊戲的形狀,只發相關的宣傳素材。

還有像是騰訊WeGame搞的,協助PC獨立遊戲發行的翼計劃,也基本涼涼,沒啥聲音了。

正所謂路遙知馬力,如今來看,騰訊這些年在創新品類上的探索,可以說幾乎全遭遇了滑鐵盧。

那麽問題來了, 騰訊為什麽做不好所謂的創新品類業務,是缺技術缺大佬嗎? 顯然不是,騰訊平均年薪100萬,不知道從行業裏挖走了多少人才。

就說去年的黑馬【桃園】,老X我研究了下,實際上騰訊的專家們,確實提了不少有用的意見。UI、美術按專家思路最佳化後,提升也是肉眼可見的。

所以,講真的,騰訊並不缺頂尖的技術和一流的人才,它真正缺失的就兩個關鍵詞—— 「耐心」和「報酬」

回顧極光計劃的一生,整個定位是一變再變。

最初搞獨立遊戲,後期變成了風格獨特的手遊;最初不設KPI,後期變成了上營收壓力;最初談理想,後期變成了掙錢要緊。

當然,這也不是騰訊一家的問題。典型的像字節,19年大張旗鼓進軍遊戲,四年後發現不賺錢,就拋售了所有遊戲部門。

互聯網大廠嘴裏說出的耐心,總是會讓人覺得諷刺。

一些打工人觀眾應該能感同身受,計畫剛啟動的時候,老板動不動就給你畫個三五年大餅,結果呢?才幹幾個月,績效考核就來上壓力了。

所以勸大家,不管是挑手遊,還是公司老板和你高談闊論理想、耐心時,都多留點心眼吧。

除了缺乏耐心外,做創新品類的報酬,對騰訊來說,確實也價效比非常低。

公司層面的投資報酬,大家都懂,就是其它遊戲太掙錢了。從春節檔以來,王者榮耀已經在暢銷榜第一霸榜了整整40天。

除了王者外,吃雞、金鏟鏟、逆戰、CF……別說極光計劃那些寄光的產品,再來一百款【桃源】這樣的黑馬,都不夠王者吃雞打的。

不過,老X我在這兒更想提另一個角度, 那就是騰訊打工人的報酬。

事實上,作為創意行業,做遊戲不僅研發周期長,還特別看運氣。可能付出3年時間,計畫最終也只會籍籍無名地寄掉。

問題是當今這世道,35就中年危機,大家畢業後能有幾個3年?在這種情況下,身處騰訊這樣的大平台,又有多少人會放著商業爆款的機會不顧,反而去做那些小眾創新產品呢?

所以,老X我個人覺得,騰子還是別再搞啥所謂的小眾創新業務,來包裝門面了,強扭的瓜不甜。

其實近幾年,騰子似乎也想明白了,逐漸跟其它領域一樣,轉型為了天使投資人,投成了很多爆款遊戲。

比如去年的年度遊戲【博德之門3】,騰訊就占股30%;

還有最近的【夜鶯傳說】,工作室其實在22年,就已經被騰訊全款拿下;

包括【Last Epoch】和【霧鎖王國】,再早的【吸血鬼崛起】等等,騰訊也都有股份。

而且客觀地說,這些工作室,還挺喜歡拿騰訊投資的,覺得「合作關系十分寬松,支持充分」、「騰訊可能是見過的、目光最長遠的公司」等等。

因此,某種意義上,一手跟進爆款玩法,一手投資布局,然後不斷地被罵不會創新,或許將會是騰訊遊戲永遠的宿命。

至於理想,已經悄無聲息地死了。除了那些曾經幻想過的玩家和開發者,又有誰,在乎呢?