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如何评价【绝区零】开服版本所展现的剧情表现?新加入的「剧情跳过」功能你觉得好用吗?

2024-07-04推荐

开篇引入依旧保持了很好的水准,虽然不可避免地要引入新名词,但控制的比较好,即使不深究也大概能理清问题和目标,这其中演出功不可没。但从掉入空洞开始节奏就有点掉了,只完成了基本的功能性,比如带出绳匠、带出以骸、带出推箱子,而故事性则减损了。因为引入部分大部分是通过演出、台词、行为去做人物塑造,之后则是进行情节推进,但是情节推进需要围绕着问题进行,表层即是目标和阻碍。在这里分成了双视角,一边是被困空洞的安比与比利,另一边是妮可找到的绳匠法厄同,前者的目标是离开空洞,阻碍则是他们不具备在这个非常规环境下离开的知识和能力。后者的目标是帮助安比与比利离开空洞,而阻碍直接不存在。这使得整个脱离过程其实就像吃饭和水一样自然,只需要走完流程就好,结果就是没有冲突、没有担忧、没有意外。作为一段新手指引,这么做其实没有一点问题,但我觉得很难说无功无过是正确的目标。

这一段引入走完,最后剩的钩子是保险箱没拿回来,我不知道里面是什么,甚至没觉得这个东西对游戏中的人物很重要,如果没拿回来会怎么样呢?这是目标与阻碍理论的局限性,因为使用这种模式很容易停留在字面意思,只要提出目标就够了,而忽略目标的前提。与人物的哪种需求矛盾?怎么样让玩家感受到这种需求必须被满足的紧迫感?怎么让玩家认同这种需求必须被满足?这一段几乎完全缺失了。紧接着仍旧是完成基本的文案功能性,引导接委托、完成任务,这就没啥好说的了,走个流程。之后抽了人物后,我感到什么推主线的东西就下了,等有空了再看看后面吧。

至于剧情跳过,我感觉没啥好讨论的,因为没有横向对比的条件。如果玩过老滚等游戏,那跳过剧情后会发生什么应该很好理解,模型的不断瞬移,伴随毛发、布料的飘动,又或者不断闪现式地出现各种动作。米或许是认为这种情况很影响沉浸感,所以在原神中涉及到这种有位移的情况甚至不能跳过当前的对话,所以一段剧情有的对话上一句能点击跳过,下一句又不行了。但是像很多npc,基本就是原地站着循环动作,对话都能点击快速跳过。崩铁的情况类似,但绝区零不一样,因为演出的方式极大的改变了,对话触发单独的对话模式,跳过则退出对话模式,这应该是系统层面的不同。不过我基本没怎么用,因为我比较看重剧情,而体验的部分也比较短,再跳就只是个战斗启动器了。