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「數值崩了」還能大賣的塔防遊戲,大概也就【王國保衛戰5】了

2024-08-07推薦

第五屆「防禦塔天下第一武道會」。

很多遊戲到了要出續作的時候,才發現前作太優秀也不全是好事——來自烏拉圭的鐵皮工作室,如今就面臨這個問題。

鐵皮的塔防遊戲【王國保衛戰】已無需過多贅述,依靠三部曲躋身「塔防三巨頭」後,【王國保衛戰】稱得上「情懷遊戲」的代名詞之一。

按順序講,【王國保衛戰】第一代和【前線】【起源】組成三部曲,第四部作品【復仇】則是在2020才推出,在Steam評價數超過七千,總體特別好評,也還算是不錯的成績。

但在許多粉絲眼裏,這純粹是靠著「情懷加成」,認為這一作的防禦塔平衡性失衡;塔位稀疏湊不成流派,導致爽不起來;還有地圖、音效等細節主打「糊弄」,根本對不起那售價。

許多玩家希望鐵皮之後「不忘初心」,,照著老三部曲出新作就行了,鐵皮也表示會積極聽取玩家意見。

但從新發售的【王國保衛戰:聯盟】來看,鐵皮還是沒打算「老實」。

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初見【聯盟】的時候,我的第一反應是「【王國保衛戰】真要打情懷牌了」。

裏面的防禦塔許多都是老面孔:發射淪陷光束的奧術法師塔,把敵人轉變為骷髏兵的巫毒法師塔,經典藍披風的攔路聖騎士……老玩家如數家珍。

本作副標題的含義直截了當:經過三部曲的打打鬧鬧,第四部老反派維茲南的獨角戲,王國和黑暗大軍終於聯手,來到「部落和聯盟聯手抗擊天災軍團」的橋段。

英雄和防禦塔劃分出了派系,在鐵皮招牌的卡通畫風下,這一塊的辨識度倒是很有趣。畫出來的人物都是呲牙咧嘴,王國軍勢力看起來就正氣十足,黑暗大軍則是各種陰暗的怪物,不看標示也能分辨出派系。

塔、人物還有地圖統統換血,除開這種一眼新的內容外,【聯盟】帶給我的新鮮感反倒很奇特——操作上的樂趣。

過去特定關卡裏才有的雙英雄,在【聯盟】裏成了常駐玩法,每一關都可以指揮兩位風格迥異的英雄。他們的作用也變得關鍵,有很多命懸一線的時刻,基本都是靠英雄單位救場。

鐵皮的轉變思路很明顯,過去英雄算是錦上添花,如今強到甚至有點喧賓奪主。哪裏的防線快失守了,把英雄拍過去;哪裏漏怪,把英雄拍過去;甚至一些足夠強的英雄自己就能單守一路。

以這次【聯盟】裏我最常用的安雅舉例,她移速飛快,兼備遠端射擊和近戰。就算快沒血了,還能施展RTS常見的「風箏戰術」,邊跑邊打。

一些英雄和防禦塔的召喚物,以前大多只能原地罰站,如今卻能自由行動。還是安雅為例,她的大招是召喚父親的亡魂,亡魂既可以作戰,也能來到女兒的屍體旁施展復活術。

這個亡魂本身也是彩蛋

按這個思路,你可以先讓亡魂去收割漏網之魚,再一路殺回陣亡的安雅身邊,然後父女二人並肩作戰,簡單的操作換來雙倍的樂趣。

防禦塔的創新也自是系列重點。

【聯盟】有一個趣味與強度兼具的火箭槍手,他們本身是飛行單位,兼具群攻、破甲和秒殺技能,還能像星際的維京戰機一樣,在天空與地面兩種形態間切換。

地面壓力太大時,可以讓槍手們落地抗壓,被打到殘血時,再及時讓他們起飛,頗有種RTS遊戲裏拉回瀕死單位的成就感。

另一個幽冥戰魂的設計更為大膽,它可以轉移到任意空地上,還能和其他防禦塔互換位置,戰術價值非常高。

包括【王國保衛戰】系列不變的援兵,打完漏網之魚後,還可以再送他們去填線,實作資源利用最大化。

這麽一整套下來,玩家的操作上限大幅提升。每次看著大軍壓境,我卻總能化險為夷,這種快樂不亞於打贏一局RTS遊戲。

聽著好玩嗎?確實有樂趣,但沒多久我開始犯嘀咕了。

塔防不應該是布下陣法,然後談笑風生間看敵軍邁入陷阱,感受智慧取勝的快感嗎?我倒是挺快樂的,但怎麽全程這麽累啊?

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把塔防玩成星際,背後原因肯定少不了「我太菜了」,但【聯盟】的改動確實需要花時間適應,至少在我這裏,以往三部曲的經驗毫無用武之地,不過是比新人搶先幾分鐘理解了技能效果。

鐵皮表示他們確實回去了——換回了三部曲時代的遊戲引擎,但設計理念上的變化是另一碼事。

【聯盟】與【復仇】的改動如出一轍。以前【王國保衛戰】的設計是有四種基礎塔,玩家根據現場狀況決定塔的前進演化分支,但在【聯盟】每關開始前,玩家要從一大堆防禦塔種選五個放包裏。

這種體驗有點讓我想起【植物大戰僵屍】,開戰前先瞧瞧院子外有哪些不速之客,再針對性地帶好植物。

但【王國保衛戰】看不見接下來有哪些敵人,唯一確定的是上關最惡心的敵人,下一關肯定會來得更多,但具體怎麽針對,一兩局摸索出來還是有點難。

這裏的摸索不是說「仙人掌和氣球僵屍」這種對應關系,而是尋找「一力降十會」的最強防禦塔。

實際從三部曲算起,「平衡性」就是鐵皮的短板。每代遊戲都有幾種塔強到不講道理,甚至可以無腦只造這一種塔,通關反而更輕松。

初代最強的「高達」

這種設計缺陷在【復仇】裏更是暴露無遺。【復仇】設計了21種防禦塔,結果是少部份塔強度超模,剩下大部份坐冷板凳。

【聯盟】也沒能邁過這個坎兒,甚至連小技能都有點失衡。

前面提到的援軍設定,【聯盟】裏給了兩種進階路線,一邊是高護甲的聖騎,另一邊是相對脆弱,但既能打遠端又能攔路的黑暗軍。結果整場遊戲下來,我完全沒碰過前者,很多情況下玩家差的不是肉盾,是更珍貴的防空火力。

要你何用

在「N選5」的抉擇面前,威力最強的防禦塔和英雄自然成了常駐,但如果找錯了,那體驗就容易緊巴巴的,不得不用高頻操作彌補強度差。防禦塔能不能秒殺一片敵人,英雄能不能「一夫當關」……等玩家真正開始思考這個問題,往往是敗局已定,只能結束後換塔重來。

平衡性面前,最大受益者和最大受害者共處一室,有些塔弱到官方自己都不想用。

例如我卡在遊戲倒數第三關,絞盡腦汁想不出思路後,便去翻了翻鐵皮的演示影片,這才發現他們根本不用步兵塔,藍袍的聖騎士明明是情懷的象征,結果我反而感覺上當了。

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【聯盟】是一場防禦塔的「天下第一武道會」,在最後一關體現得淋漓盡致。

除了會逐漸把你的塔位摧毀,讓你因無處放塔而落敗外,最終BOSS沒有什麽二階段,沒有需要太過留意的機制,完全可以用「單調」形容。

換句話說,這關的要求簡單粗暴:短時間內打出足量輸出即可,和「策略」的關系已經不大了,畢竟經過前面15關的拷打,究竟哪個塔、哪個英雄最強,玩家基本已經心裏有數。

如果是PC端,通關之後你會解鎖最強的雙龍英雄,但算得上是姍姍來遲,畢竟玩家此時還剩多少動力完成剩下的挑戰,答案恐怕並不樂觀。

為什麽要這樣做,其中或許少不了商業考量。

通常來說,單機遊戲的PC端和移動端,比較體驗多從畫質、鍵位這類客觀差異入手,但【王國保衛戰】有自成一派的收費方式——PC端通常是一次性買斷,手遊過去是道具、英雄收費,如今連防禦塔也要拆開賣。如果在手機端遊玩,開場就掏錢解鎖了飛龍英雄和強力塔,基本相當於一鍵開啟休閑模式,算是壓了PC端一頭。

基本每部【王國保衛戰】都有最強的龍

當然,往好的一方面看,【聯盟】的平淡感還是得看和誰比。

鐵皮的獨特畫風和塔防玩法,過去就吸引了許多模仿者,如今仍然有自己的競爭力。

一方面鐵皮終究是業界老兵,另外是塔防遊戲新鮮血液不足,現在一提起塔防遊戲,玩家也難想出同等分量的遊戲,【聯盟】在塔防圈的地位依然。

另外,【王國保衛戰】是為數不多「活著的情懷」。

回想智能機逐漸普及的時光,各種成為經典的遊戲IP如雨後春筍,但如今仍活躍的屈指可數。

比如當時手機必備的【憤怒的小鳥】,圍繞這個IP的遊戲一部接一部,出動畫,拍電影,還是避不開過氣的結局。官方後面甚至下架了原版遊戲,理由是原版遊戲太受歡迎,影響了旗下其他遊戲的盈利,變相承認自己達不到當年的水平了。

這樣一參照,鐵皮似乎也活躍過頭了。除了【王國保衛戰】系列,鐵皮還真做過兩部RTS遊戲【鋼鐵戰隊】,後來還用【王國保衛戰】IP做了個回合制遊戲,但表現都一言難盡。

算不上成功的嘗試

折騰了一圈,還得是老本行的【王國保衛戰】。

【聯盟】也不負眾望,此刻Steam上超過千條評價,總體依舊是特別好評。但它的贏法和【復仇】區別在哪,還真不好說。

唯一能肯定的是,鐵皮雖然也難以復刻昔日巔峰,但玩家至少還能有像樣的塔防遊戲,也算是幸事一件吧。