當前位置: 華文頭條 > 推薦

在slg遊戲裏,玩家都是怎麽分工協作的?

2024-04-02推薦

遊戲的樂趣,就在於一系列獨到且有意義的抉擇,而現實中的百業百態,往往也會在遊戲的決策中留下對映。

就拿我自己來說,最初從事刑事訴訟工作時,現實中少不了短兵相接見招拆招,在遊戲裏也執迷於單騎摧鋒、陷陣無回的爽感。什麽營運?不存在的,就是要 Waaaagh 莽一波,只要看到能以戰養戰、有高輸出近戰特色兵種的勢力,那就果斷選擇。

誰知,機緣巧合之下,我又轉行到了互聯網行業,幹起了營運工作,工作性質從爭蛋糕、分蛋糕變成了做蛋糕,關註的不再只有勝負,評價指標也變得更加多元。而在遊戲裏,我也在無形中轉變了思路,秉承「不謀全域者、不足以謀一域」的思路,不光盯著一陣一地之得失,也感受到了種田流玩家在積累實力、滾大雪球過程中的樂趣。

如今,我又漸漸想起老本行,重新撿起法務工作。這一行當,講究的是善戰者無赫赫之功,需要全面評估局勢、洞察危機、提前化解風險,這樣才能成為團隊的隱形守護者。對這一職業來說,解決方式並不只有打打殺殺,若是能必要時出現在要害位置,哪怕劍未出鞘,依然可以不戰而屈人。而在遊戲中,我也更能理解為隊友提供視野、撥開戰爭迷霧、作出預判的意義。

職場如戰場,現實中的戰爭,也仿佛是一座流水線轟鳴的工廠,需要各個環節的定位與分工。因此,對戰爭進行模擬的策略類遊戲,也應當提供多樣的職業選擇,透過各有側重的角色設計和特色單位,讓來自各行各業、身份認同各異的玩家可以各安其所、與自己的人生軌跡產生共鳴,獲得更強的代入感。

在知乎上,「假如穿越到 XX 時代,你的專業能發揮什麽作用?」這樣的問題有經久不衰的討論熱度,而在歷史上,不同的技能與方略,也都有自己的戰場高光時刻。

有時,勝利方未必能做到奇謀百出妙手連連,甚至有可能在正面戰場上一路吃癟挨揍,最終取勝全靠經濟實力底子厚、以廟算之有余補臨敵機變之不足。美國內戰中的北方就是一個例子:雖無羅拔李這樣的猛將,在戰場上也經常昏招叠出送對手一波,但奈何後方經濟太穩健,憑十倍於對手的工業人口和工廠數量、2.5倍於對手的鐵路裏程做到實力碾壓,就連耕地數量和農業生產能力也超越了敵方,就問這仗怎麽輸?

(圖:美國內戰戰爭期間南北方經濟實力對比)

現代戰爭中,生產力就是戰鬥力,而在古代軍事裏,農桑和運輸也是頭等要務。我做了個小小的統計,在【三國誌】一書中,共有 17 次關於糧盡被迫退軍或投降的記載,而在這一數碼之外,還有更多與兵糧相關的「名場面」:烏巢一炬,糧草被焚令袁軍士氣土崩瓦解;糧官借頭,沒有人比曹操更懂如何安定軍心;上邽刈麥,諸葛丞相收割對方的糧草,就跟甲首三千收人頭一樣毫不手軟……

這樣看來,種田流玩家也能成為三國舞台上的主角,而土木老哥也是有話說的:憑我們「晴天搶幹 雨天巧幹 夜間挑燈幹」練就的一身本領,重生到三國,那不是要被譽為打灰仙人、配入文武兩廟?你別說,三國演義中也確實有基建狂魔的高光時刻:在與馬超對壘時,曹操棋行險招分兵偷渡渭河,在相對兵力不足、先頭部隊立足未穩、後續部隊暴露在半渡而擊危險之中時,竟然一夜間起沙為城、以水灌之、幾個時辰功夫就把城墻拍在了對手臉上,成功在渭河西岸楔下一顆釘子。雖然這一操作真實性存疑,來源是不那麽靠譜的【曹瞞傳】,但結合歷史上楊文廣搶修篳篥城、豐臣秀吉打造「一夜城」的記載來看,工程部隊的確能成為戰場上的一支奇兵。

三國中的「冰城」恐怕沒有這麽巍峨,但哪怕是一個小土坎,也能遲滯騎兵進攻,起到戰略價值

說到兵種,不禁想起了一則網友的精妙總結:要論藍星有哪些強度逆天的兵種,當推中國炊事班、美國醫療兵和蘇聯的政委。之所以產生這樣的段子,可能是因為我們的炊事班總是「不務正業」、送飯路上也想打個伏擊戰、屢屢斬將奪旗立功,而美國的醫療兵則動輒化身人形高達、穿梭於槍林彈雨中。但我們也不能忽略一點:在這些跨界發展的高光時刻外,更多的是專業技能與分工帶來的戰鬥力。在二戰太平洋戰場,有磺胺、嗎啡、青黴素和血漿加持,得到了現代戰場救護和醫療機制保障的一方,戰勝了將士兵視為一次性工具的敵手,就是一個鮮明的例證。若是穿越回三國戰場組織起一支戰場醫護部隊,縱然缺醫少藥,但只要能在現代科學知識的助力下止血包紮、接骨清創、順便鼓勵一下喝開水,或許也能改變實力對比天平的平衡。

真實戰爭中,不同戰術重心和技術路線千帆相競各展神通,而在我看來,一款優秀的 SLG 遊戲,也應當透過巧妙的機制設計豐富戰略空間,讓個體玩家可以透過獨一無二的方式打造自身勢力或角色,而當百千個作出獨到選擇的玩家協同作戰時,每一個團隊也因此有著展現出更為鮮明的調性,從而讓對局具備更豐富的戰略空間。隨著協作體驗得到提升,一方面玩家得以擺脫同質化的「內卷」競爭,避免遊戲中的較量變成單純堆砌面板數據比大小,而是擁有更多見招拆招的策略性;另一方面,玩家也能在協作過程中探索更多樣的組隊方式和戰略方向,透過追尋新的破局切入點而獲得樂趣。

而在以上兩個維度中,作為三國題材 SLG 遊戲標桿式的代表作,率土之濱在全新征服賽季——【百業爭鳴】中都做出了積極、卓有成效的嘗試。

三國歷史中的博弈本就不是單一維度的,需要不拘一格降人才:既需要神謀鬼算的軍師策士撥開戰爭迷霧、攻敵所必救,也需要沖殺在前的陷陣死士扛住陣線;既要有開溝造渠、積糧如山的屯田能手穩定後方,也要有機巧百出的基建狂魔築城禦侮;更別說,又有誰不需要妙手回春的醫護後勤呢?透過提供文謀、農桑、軍務、土木、醫務五大方略和對應特殊職業兵種的選擇,率土之濱在新賽季中提升了玩法的差異化,為戰局帶來新解法。

與此同時,這些新的職業,也進一步強化了分工協作,提供更細化的兵種特色。率土之濱一貫看重合作協同的價值,這款遊戲中,沒有絕對的個人主角,也並不能簡單粗暴地透過個人實力進行無雙式割草,而其最核心的魅力在於集體參與的策略、在於組織協調大兵團作戰。秉承這種強調分工與協作的理念,為團隊中的個體提供更多職業與方略選擇,無疑進一步提升了玩法的豐富度和趣味性,也讓自身職業和價值理念不同的玩家實作共鳴。

從上面的方略與兵種特色一覽表也可以看出,【百業爭鳴】所引入的勢力方略和特色軍備有望帶來更多玩法,實作「千古無同局」,讓每個玩家都可以探索自己的獨特破局之道:

喜歡種田的玩家,可以考慮農桑路線:這一版本的農桑可不僅是關起門來過自給自足的小日子、提升自己土地上的產出,要是看到盟友哭訴「非洲農業不發達」,還能派出專業團隊幫助對方提升經濟效率,從而實作廣積糧緩稱王,走經濟碾壓路線,一力降十會。

土木老哥老姐也有望迎來自己的高光時刻:和農桑路線有異曲同工之妙的是,在新賽季中走土木路線,不僅能降低自身建造設施的資源消耗、透過靈活改造機制應對戰局變化,還能對周邊盟友進行援建,一支穿雲箭,十萬打灰人提桶來相見,爭分奪秒搶著幹,為己方打造銅墻鐵壁。

我稱之為【土木人模擬器】

而在正面戰場上,文謀與軍務的配合,也能為己方的戰爭機器抹上潤滑油,使其全馬力高速運轉。伏龍軍開視野、料敵於千裏之外,在不斷拉扯中找到對手破綻;陷陣營一劍封喉,不僅自身攻擊傷害有所強化,還能透過集結進攻計略協調己方行動、凝聚盟友力量,從單點突破一直打到全面開花。另外,得益於這兩種方略分別具備的經驗增益和征兵時間降低機制,若是協作得當,還能實作以戰養戰的效果,透過血與火的淬煉打造百戰精銳。

而我自己想要嘗試的,卻是過往在SLG遊戲中不顯山不露水的醫務方略。這可能和我自己的現實中的職業路線有關:法務和醫生有個共同點,都要「治未病」、盡可能實作「未有形而除之」,最好能將風險消弭於無形,而不是放任矛盾激化到鬧上法庭再汗流浹背組織搶救。也許正因這種相似性,我開始對奶媽、輔助類角色也有了更強的身份認同感。而在率土之濱新賽季中,醫務方略和其特色職業兵種「青囊兵」則可以起到奶媽的效果,提升盟友恢復效率,如果使用時機得當,說不定能一次次扶大廈於將傾,將殘血隊友拉起來、玩的就是血線蹦迪,救起隊友的同時搞崩對手心態。

百業爭鳴,勠力共競,一款優秀的遊戲,應當能夠在保障遊戲性的前提下,更大限度地提供個人化選擇空間,這不僅帶來了不同方略、職業組合的新可能,讓遊戲中的協作更具意義,也是在真實世界的職業分工基礎上,為每個人疊加一層可供代入的英雄夢。那麽,在率土之濱新的賽季,面對五條新鋪開的路線,你又會有怎樣的選擇呢?