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【星際戰士2】:打西天來的天使神選,焉有大聖的一合之敵?

2024-09-19文化

經歷了近一年的跳票,【星際戰士2】終於在本月發售,結束了一百年的放逐,泰圖斯連長回到了他忠誠的極限戰士連隊,對陣無窮無盡的泰隆蟲海和伺機待動的混沌大敵。

標題本地化藝術字直接將遊戲的評級從「18+」拉到了6歲

遊戲前作2011年由THQ旗下水雷社Relic開發,是【戰錘40,000】聚焦在還原主角勢力星際戰士勇猛殺陣的唯一的ACT大作,近年來IP也授權給不少中小型的制作組,但都沒有以微觀視角、主角陣營、動作射擊的形式呈現,因此不少粉絲仍然需要在一款PS3時期的DX9遊戲上反復品味。隨著THQ的破產,續作開發中斷,作品僅此一部差點成了絕唱,也是玩家口口相傳的消失的系列之一。

初代遊戲至今沒有官方中文化

如今開發商、發行商都變了模樣,跳票也讓【星際戰士2】陰差陽錯地站上了和【黑神話:悟空】同年競技的舞台。沒辦法,正選銷量近2000萬、單機遊戲線上人數歷史最高、Steam好評率95%、通關流程平均40小時以上的「大聖」在M站媒體評分只有81分,那麽2024年接下來每一款81分以上的遊戲就都得面臨「火眼金睛」的考驗。

無論是遊戲題材、玩法還是開發歷程,【星際戰士2】都可以說是一款久違了的遊戲。忤逆上級的大兵哥,各顯神通的兄弟連,身陷敵後死裏脫生,這些要素往往出現在十幾年前的硬漢大片和動作遊戲中,而這些形象從文藝作品中逐漸消失的這十年,也是世界範圍內文化變革的歷程,不過到了如今,物極必反,事物有了重新折衷向好發展的態勢,沒錯,我說的就是LGBT和暴死的【星鳴特攻】。【星際戰士2】為我們獻上了一部好人長得就像好人、主角手起刀落疾惡如仇、又符合IP原旨的復古爽片,只此一點,就不至於讓「猴哥」貽笑大方。

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核心遊玩部份,星際戰士的動作分為槍戰和肉搏兩個板塊,射擊戰在遊戲探索地圖、偵察敵情時常用,在交戰初期進行定點狙殺,一旦被敵軍的雜兵圍住,就沒有什麽舉槍瞄準的機會了,遇到遠近結合的援兵組合,會變得非常棘手,需要尋找地形遮蔽敵人的火力,優先解決身邊的刀斧手。

因此遠端步槍在遊戲中的表現都較為雞肋,可能設計成一個技能道具更加合理,但作為主武器只有被攆著跑的份。無奈遊戲有著小二十種槍械,但具有解圍能力的僅兩三把,唯一的散彈槍熱熔炮成了90%玩家的選擇。但和「猴哥」不同的是,用「戳棍」只是賴,其他棍法效率低點一樣能玩,但星際戰士不打熱熔炮幾乎無解,武器平衡問題極大限制了內容體驗。

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肉搏戰方面深受好評,彈反和閃避成功時的正反饋十分強烈,完美應對敵人的攻擊不僅可以恢復傷勢並補充護甲,還能進行一次手槍處決,處決演出擁有一定的霸體,每個敵人都有兩三種隨機的動作演出,收招時極大震懾並吹飛周圍的敵人,對陷入困境的玩家來說,就是長籲一口多活幾秒的爽快。

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不僅回報大,操作輸入判定也比較寬松,敵人會使出兩種致命攻擊,藍圈要彈反,紅圈要躲避,但實際上藍圈也可以躲避,躲避成功也可以處決;敵人的致命攻擊要反,沒有提示的普通攻擊也可以反,看得出制作者希望玩家多看演出,操作憑直覺,少糾結不同動作的收益計算,也符合前作遊戲的印象,強調視覺、重視體驗、遊戲規則為沈浸感讓步的經典理念,這點上倒是和「悟空」高度相仿。

但是遊戲流程卻沒有那麽大的體量,六關戰役只有5-10個小時的流程,沒有養成,沒有收集,操縱泰圖斯和兩位小弟跟著任務指引屠滅所有敵人,雖然可以組隊遊戲,但戰役的定位更像是近些年【使命召喚】和【戰地】的單人模式,引導玩家看完全部的新手教程,熟悉武器類別,在各個地圖場景裏走馬觀花式地旅遊一下,順便講了一個符合遊戲標題的樣板戲故事。

PVE「行動」模式和劇情「戰役」模式都可以組隊,區別是前者有匹配系統和練級養成

在遊戲宣發前期,被認為是「加量不加價」的組隊PVE模式和PVP對戰模式反而成了發售後玩家遊玩的主體,多少有點「上當受騙」的意味。結合遊戲有過跳票的經歷,我們有理由懷疑原本戰役模式擁有更大的內容,但距離一款完整的清版冒險遊戲還有很大的差距,於是將一部份場景改成了PVE關卡,設計了一些養成內容,填充玩家的遊戲時長。

天賦大招加彈容量,最終變體也是加彈容量,人物光環還是加彈容量

這些亡羊補牢的改動,並非沒有留下痕跡,具體體現在PVE模式混亂的天賦養成上,角色每種武器有各自的改裝變體,不同變體間有面板差別,將一個變體熟練度打滿後,可以得到一個武器天賦點,天賦樹只有兩條分叉,其中大部份點位也只是微調武器的面板數值,最後每個角色還有自己的一套天賦樹,其中還會出現影響某一種武器內容的專屬天賦,要知道關卡中是有休息點可以替換武器大類的,但專屬天賦就變成了白板,那麽這個效果更應該出現在武器的天賦樹而不是人物身上,讓人不得不懷疑制作這幾個養成系統的開發者根本沒有互相交流,或者根本不存在於同一個時空。

全遊戲唯一讓人眼前一亮的變體:槍掛榴彈

延續這個事故的,是遊戲的PVP模式,對戰模式有著另一套得分和養成規則,雖然還是同樣的六個兵種,但武器沒有升級強化功能,需要的是兵種熟練度來解鎖武器大類,就像最常見的射擊網遊那樣。這些武器的表現並不是PVE中的白板數值,也不是戰役模式裏的超穩手感,同一把槍同一款遊戲竟然做出了三種體驗。

雖然割裂,但玩家至少可以把PVE模式解鎖的皮膚套用到PVP裏,不過只能套用「CT陣營」,「T陣營」的皮膚是沒有的。

故事意猶未盡、武器雞肋但是爆肝、PVP好似另一個遊戲,一個原本應該以視聽表現、故事沈浸度見長的動作玩法設計,生生紮入了服務型遊戲的紅海市場。當然,這不代表【星際戰士2】不能成為一款特色鮮明的類「求生之路」作品,遊戲後續的更新遠比正選時的表現重要,這也是偶像自己選的,目前遊戲Steam的80%好評是個不錯的底子,IP情懷起到了非常大的正面作用,單是看到能動的黎曼魯斯坦克、蠍尾獅發射車,和無畏戰甲並肩作戰,就足以讓戰錘老粉心潮澎湃了。

任意裝飾自己的「罐頭」細節與塗裝

關於後續的更新,三倍的遊戲模式會帶來三倍的困難,做三份更新不僅有巨大的開發壓力,更會讓三個玩法之間的差異進一步拉大。

或者只專註在最熱門的組隊PVE中,但這也面臨著另一個問題,此前最火爆的40k衍生遊戲,【戰錘:暗潮】與【星際戰士2】PVE玩法如出一轍,而前者在多次版本更新後,有了可玩性十足的養成系統,遊戲關卡設計更註重組隊配合,更有在服務型遊戲中百試百靈的裝備掉落裝備驅動。如若【星際戰士2】不在這方面做出大刀闊斧的努力,遊戲後續的熱度恐怕難以為繼,今年已經有了類似的例子,【地獄潛兵2】的糟糕營運讓它已經丟了今年黑馬姿態奪得年度遊戲的群眾基礎。

不難發現,回歸到遊戲業最輝煌的大片時代,西方廠商已經是有心無力了,想要頂尖的畫質,想要更上一層樓的美術設計,多少得在裏面加入一些臭毛病,無關乎文化審美,也無關乎平台和硬件生態,僅僅是單一玩法的市場撐不起遊戲的開發成本,就足以讓業界忘記了曾經的手藝,恰似【戰錘40,000】的故事,科技失落,人們只能從古代遺跡中尋索神器。

不過,另一種敘事更為辯證,天命人不是天命註定的,踏上啟程之路便能得到這個稱號。