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曾經的網咖教父,如今「玩出夢想」了嗎?

2024-08-06推薦

出品 | 虎嗅科技組

作者 | 丸都山

編輯 | 苗正卿

頭圖 | 視覺中國

如果把人生分為四季,在第三次創業前,黃鋒的世界大概都是春天。

1998年,時年20歲的黃鋒懷揣3萬6千塊錢,在上海松江郊區開了一間只能玩遊戲不能上網的「電腦房」。

後來憑著這間電腦房,黃鋒創立的網吧品牌「網魚網咖」在全球共吸納了超過3200萬會員。

在網魚網咖擴張最為迅速的時期,黃鋒還抽出時間創辦了比心APP,幾乎以一己之力開創了「電競指導」這個行業,並獲得8700萬註冊使用者。

相比於前兩次創業,動輒千萬的使用者規模,黃鋒如今的工作重心——VR(虛擬現實)/MR(混合現實)行業,2023年全球出貨量不過800多萬台。

這種體量上的差距,讓起初踏入VR行業的黃鋒很不適應,在他看來,無論是網吧還是電競指導,當摸索出一套成功的模式或者戰法後,這種成功就是可以復刻的,但踏入一個剛剛興起的消費電子行業,太多的事需要從頭做起,而且很可能在短時間內看不到回報。

如今的黃鋒,正在努力說服自己「慢下來」,盡管他創立的空間計算品牌「玩出夢想」在今年剛剛釋出全球首款安卓系統的空間電腦,但他仍認為相較於開拓市場,當下的重心還是應該傾向技術與產品的打磨。

「人們總是高估1-2年內的變化,而又低估10年內的變化。」黃鋒認為,三維資訊科技革命終將會到來,但這也註定是一個漫長的過程,在這期間,對於創業公司來說,實際上比拼的是誰犯的錯誤更少。

相較於前兩次創業的「唯快不破」,當下的黃鋒時常告誡自己與團隊,必須要謹慎、謹慎、再謹慎。

單打獨鬥

2014年,一次偶然的機會讓黃鋒體驗了VR頭顯器材,那種三維技術帶來的沈浸感讓他久久難忘。

彼時,黃鋒把大部份時間都放在比心APP與「網魚網咖4.0」的開發上。後者是自己基於對「多人遊戲空間」思考的產物,在他看來,消費者對於網吧的需求早已跨過「家裏沒有電腦」的階段,更多人將網吧看作三五好友線下聚會的娛樂場所,良好的環境、多樣的社交內容才是網吧行業競爭的勝負手。

而在體驗過VR頭顯器材後,黃鋒意識到這可能是更高維度的「多人遊戲空間」,因為它可以把遊戲場景從線下轉移到線上,從二維轉到三維。

在那一年,VR行業裏還發生了一件大事:Meta花費了20億美元收購初創公司Oculus,後續又花費了7億美元用於保留產品核心開發團隊,並且還支付了3億美元與Oculus團隊簽署對賭協定。

Meta的這一系列操作直接點燃了VR行業,各路創業公司如雨後春筍般湧現出來。

不過,此時的黃鋒還沒有多余的精力去投入新的賽道,在網魚網咖4.0提出後的三年,這個國內第一網咖品牌在全球擴充套件了1377家門店。

2017年,多款手遊的爆火讓遊戲玩家的重心開始向移動端靠攏,網吧行業出現不可避免的衰落趨勢,黃鋒決定此時進入VR行業,並為新公司想了一個足以「望文生義」的名字——YVR。

值得一提的是,黃鋒選擇VR行業還有一個重要原因是,他本身就是位VR頭顯的重度使用者。

根據黃鋒的自述,他曾經連續不斷地玩了11個小時的VR遊戲,還曾把現象級VR遊戲【半條命:Alyx】從頭到尾玩了三遍。

「在出差的飛機上,我經常會把以前的電影找出來看一下,這些經過3D重制後的電影,再看時感覺就像之前沒看過一樣。」談到這裏時,黃鋒原本平靜的表情露出止不住的笑意。

相較於創業者的角色,重度玩家可能才是他的第一重身份。

當然,做為一名從未有過硬件開發經歷的創業者,黃鋒做VR頭顯器材的過程可謂困難重重。

他首先需要面對的問題是,這個行業的熱度可謂「來得快,去得也快」。

在網魚網咖開啟連鎖加盟的那幾年,曾吸引了諸如王思聰等一眾明星投資人的加入,後面做比心APP時,在A輪就拿到了IDG的融資,而在進入VR行業時,資本對這個行業已經回歸理性。

這一次,黃鋒決定單打獨鬥。

「歸零」

有團隊成立初期,有一件事讓黃鋒印象尤為深刻。彼時公司正著手於第一代VR產品的籌備工作,黃鋒在全國各地、乃至國外籠絡研發技術人員。

在他看來,演算法是VR頭顯的重中之重,因為諸如硬件、光學、工業設計這些產業鏈內至少有配套的方案,或是可參考的設計方案,但演算法需要從頭開始做研發,而且它是決定使用者體驗的核心維度。

因此,當時黃鋒格外註重演算法人才的挖掘。

當時團隊中有一名演算法工程師,黃鋒把目光放在另一位「演算法大牛」身上,想盡一切辦法想把他「感召」過來。

但結果事與願違,那位演算法大牛不僅沒有加入,反而把公司唯一一位演算法工程師也帶走了。聊到這裏,黃鋒無奈地苦笑了下,在公司早期階段,類似的事情不止一次發生過。

「我經常告訴大家(創始團隊),只要抱著歸零的心態,有重新出發的勇氣,然後慢慢地像小學生一樣去學習,任何行業都不存在所謂的無法獲取的秘密或是門檻。」黃鋒向筆者表示,這是他從網吧行業跨界到消費電子後的最大收獲。

盡管困難重重,YVR團隊還是在趕在2021年底釋出了首款產品——YVR 1眼鏡。

以當時的眼光來看,YVR 1只能算是一款中規中矩的產品,沒有什麽明顯的短板,但也沒有非常出彩的地方,這款產品更大意義可能還是體現在技術驗證上。

半年後,YVR團隊推出了叠代產品——YVR 2眼鏡,它是全球首個正式量產的Pancake超短焦光學方案VR一體機,這項技術能有效減少VR頭顯器材的體積,配合95°的視場角、1058PPI的清晰度以及90Hz高重新整理率,至少在顯示素質和佩戴體驗上,YVR 2都是當時業內的第一梯隊產品。

不過,YVR 2雖然產品力較強,但終究沒有進入大眾主流視野。原因在於,那時的VR行業已經進入到極不合理的內卷狀態中。

舉個最簡單的例子,當時市面上能夠看到的幾乎所有產品,它的終端售價都要低於BOM(綜合硬件成本),更有甚者如Pico、奇遇VR直接推出了「打卡返現」活動,在連續使用一段時間,可以直接向使用者返還購機款。

但不同於Pico背靠字節,奇遇VR依托於愛奇藝,YVR手裏沒有足夠籌碼參與到這場由互聯網大廠主導的補貼大戰中,自然也無法跟上大廠的擴張速度。

黃鋒認為,即便當時手裏有充足的資金,也沒必要這麽做。

「電子消費品的早期階段,應該是由使用者體驗決定的,只有在產品高度同質化的後期才應該考慮去比拼價格,早期卷價格,就算能成功拉新,最終還是無法維持使用者的黏性」。從結果上來看,黃鋒的觀點沒有問題,因為當年卷價格的公司,如今大多已經倒下。

值得一提的是,當各路廠商都忙於補貼的時候,黃鋒開始密謀起了一件大事。

去年9月,YVR官方宣布,品牌正式更名為「玩出夢想」,此前的YVR品牌則將作為公司VR產品線的子品牌名繼續保留。

這也意味著,黃鋒的第三次創業,將不滿足於VR賽道。

專註中等待

每年6月,蘋果都會舉辦開發者大會,向行業介紹公司最新技術進展。

而去年的WWDC,對於黃鋒和玩出夢想團隊格外重要,因為會上有關於Vision Pro的一切都將會被公諸於世。

盡管WWDC之前,關於蘋果這款「七年磨一劍」的產品,行業媒體已經爆料的七七八八,但得益於蘋果優秀的保密工作,業內對諸如透視方案、互動方式等資訊仍討論不斷。

在Vision Pro釋出當晚,黃鋒和產品開發團隊長舒了一口氣:

「方向應該是沒問題的。」

這裏需要補充一個背景,行業定義的MR(混合現實),或者蘋果自己定義的空間計算,底層原理都是在虛擬環境中引入現實場景資訊,但在技術路徑上有兩種方式:OST和VST,前者屬於在虛擬環境中引入現實場景資訊,後者則是將真實世界影像轉化為數碼訊號,再投射到器材上。

蘋果選擇了後者,而玩出夢想團隊也在Vision Pro釋出的一年前開啟了彩色VST的研發工作。

還有就是,在Vision Pro上蘋果引入了手勢追蹤的互動方式,極大增強器材的便捷性,玩出夢想在這個領域也早早啟動了研發工作,在Vision Pro釋出的1天後,這家公司就已經透過OTA在YVR 2眼鏡上上線了手勢追蹤演算法。

做了這麽多技術預研工作,玩出夢想的首款空間計算器材的出現,自然水到渠成。

今年6月,玩出夢想釋出了全球首款基於安卓系統的空間計算終端——玩出夢想MR。

China Joy展會上的玩出夢想MR

黃鋒將這場釋出會的場地定在了新加坡,這也將成為玩出夢想出海的第一站,在黃鋒的設想中,如果能在新加坡開啟市場,那麽就有希望將市場輻射到東南亞地區,而新加坡作為已開發國家,如果能夠摸透這個市場執行規律,日後也可以為進入歐美國家積累經驗。

不過,雖然東南亞地區有龐大的消費人群,但諸如MR這類的前沿消費電子品,能否在該地區獲得青睞,筆者認為仍有待觀望。

值得一提的是,盡管玩出夢想擴充出了MR業務線,但公司策略仍沒有改變——只做硬件平台,內容什麽的全部交給第三方,這在強調「生態」、「聯動」的消費電子行業中實屬罕見。

黃鋒認為,在蘋果與Meta兩大巨頭的夾縫中,創業公司想要生存下來,就必須要保持專註和聚焦。

「Meta開發一款原型器材,可以拿出十幾個不同的Demo來選擇,還可以幫助開發者一起做內容,這些條件是我們完全不具備的。」黃鋒表示,在有限的資源下,玩出夢想需要「把好鋼用在刀刃上」。

此外,雖然蘋果多次強調Vision Pro的「生產力工具」內容,但黃鋒仍側重於打造「玩出夢想MR」的娛樂內容。

「一方面這是我們集團的基因,另一方面,如果你看早期的iPhone,它的爆火也離不開水果忍者、憤怒的小鳥這些遊戲的帶動。」

對於公司目前的產品條線,黃鋒有著非常清晰的路徑規劃,但目前行業現狀就是,VR很可能已經進入了瓶頸期,甚至是階段性的衰退期。

根據CINNO Research統計數據顯示,2023年全球AR/VR出貨857萬台,較2022年下滑15.6%,其中VR頭顯的同比下滑達到18%。

在這個問題上,黃鋒絲毫不避諱目前行業面臨的難題,在他看來,VR/MR產品在全面爆發前,必須解決兩個關鍵問題:價格與體積重量。而受限於當前產業鏈發展水平,這兩個問題短時間內還無法從根本上突破。

但與此同時,黃鋒也堅信,二維到三維的資訊科技革命正在當下發生,這場革命的硬件載體也終將落在MR器材上。

根據他的判斷,市場至少要在2027年才可能迎來一次爆發。

「我們所謂的階段性爆發,一定要等到硬件的成熟、系統的成熟,以及大量開發者湧入帶來的內容成熟,這些事情不是一個人能撬動的。」但在此之前,黃鋒願意選擇在聚焦與專註中等待。

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