相比於女性向「男友遊戲」今年瘋狂爆金幣,男性向「女友遊戲」們今年可謂命途多舛。註:本文的女友遊戲指的是海外常說的Waifu Games即老婆遊戲,ML玩家所稱的全女性角色只對玩家抱有好感的遊戲只是其中一種,而老婆遊戲的指代更為寬泛一些。10月底,去年爆火的【完蛋!我被美女包圍了】推出了前傳新作。結果新作上線首日僅有100多條評論,得到褒貶不一的評價,徹底刺破了真人女友遊戲持續了一年的泡沫。
另一邊,某些二次元向的女友遊戲則在以更極端的方式切割現實中的女性,拉黑配音,拒絕COSER。很多玩家把希望寄托於未來的AI技術,近期一個AI+3D女友專案【EVE】剛公布PV就獲得了百萬播放的關註。
廠商也好玩家也罷,誰都能感覺到女友遊戲的需求是真實存在的。但面對廠商的那幾手套路,玩家不買賬了,紛紛在被套路之前就捂好錢包先溜了。女友遊戲這塊蛋糕,只能說越來越難吃到了。
真人女友,到底是不是偽需求? 自打去年10月【完蛋!我被美女包圍了】上線成爆款,真人女友遊戲已經火了一年。不過,說「火」其實並不恰當。的確,過去一年有大量類似題材的真人互動遊戲上線,把這個曾經冷門的遊戲類別硬是炒熱了。據不完全統計,過去一年有超50部真人女友遊戲上線,光以數量論,比此前十年出品的同類遊戲加起來可能都多。
然而,這些真人女友遊戲大部份都是上線即爆死,別說復制【完蛋】的成功,連能夠回本的都鳳毛麟角。排除劇情向的【名利遊戲】,過去一年僅有【美女,請別影響我學習】超過了10萬份的銷量,其余遊戲基本石沈大海。哪怕【完蛋】自己推出的DLC也一樣,不但銷量上無法與本傳比肩,口碑也明顯滑坡。
這次的【完蛋】前傳延續了DLC的拉跨。遊戲為了把不同類別、不同身份的女性角色強拉入故事,引入了類似時空穿越的設定,把男主角送回到了大學校園。但玩家對於這樣的設定並不買賬。很多玩家都在留言區表示:我以為這下可以當浩浩親爸了,結果連浩浩媽都不見了。
玩家的差評,首要原因就是看到【前傳】更換了所有女角色,連出演的演員也都更換。有UP主還挖出前傳雖然掛著原制作組的招牌,但主要制作人也都已經換血。結合制作團隊去年就釋出過的辟謠公告,表示「一些離職或外聘人員釋出有關【完蛋】的不實資訊」也可以窺見,【完蛋】原班制作團隊其實早已經分崩離析。
更換角色、重新開機世界線這些操作其實並不鮮見。回顧日本男性向戀愛遊戲,知名如【同級生】【心跳回憶】等遊戲出新作都會更換女主角。只要角色塑造到位,玩家是可以接受的。然而【完蛋】的問題是,自己出的DLC和前傳劇情都被自己的原作比下去了。不是玩家想要懷念浩浩媽,實在新作女主角們不中用啊。
【完蛋】作為一個IP做成了現在這樣,制作方的傲慢可能要負最大的責任。玩家並不會因為遊戲頂一個【完蛋】的粉色標題再奉上幾位美女上演倒貼戲碼就會掏錢。制作方之所以敢於換掉一切也覺得沒事,其中原因還是要回到去年,去看【完蛋】為什麽會在那個時間點出圈。去年的【完蛋】能出圈,最大原因是它蹭到了當時男性玩家想要「自證價值」的風口。當時,許多男性玩家想透過消費【完蛋】向市場證明自己是願意為情緒價值付費的,自己是擁有商業價值的。為了證明這一點,很多可能從不玩真人互動遊戲的Steam玩家踴躍掏錢,最終支撐起遊戲200多萬的銷量。
至此,【完蛋】就從一款遊戲變成了一個符號,一個證明男性消費依然強大的符號。而在符號化過程中,「真人」這個專業遊戲人眼中的負面buff反而變成了一個正面buff。既然要自證,相比於二次元化的虛擬角色,真人出鏡在遊戲內上演倒貼討好無疑是更好的標的,更利於遊戲內容形成梗在社區內的傳播。從遊戲討論中,我們也可以感受到這一點。那些喜愛紙片人戀愛遊戲的核心二次元對【完蛋】是沒什麽感覺的,反而是那些在現實中受到過情感挫折的男性在Steam評論區留下了肺腑感言,表示遊戲戳中了他們的柔軟處。
這就是【完蛋】現實主義的一面。作為夢境,真人沒有紙片人那麽完美,但對於很少玩此類遊戲的泛玩家來說,不完美的真人反而是最能安慰到他們的表現形式,讓他們相信現實中也是會有女生向他們露出愛慕的表情,給他們溫柔和寬慰的。說了這麽多,明白了【完蛋】IP的核心是在於回應玩家「被女性關註」「被女性重視」的情緒價值,也就明白了為什麽制作組敢於更換演員甚至更換制作團隊。理論上,所有一切的確都是可以換的,只要新作依然能喚起玩家的共鳴,讓玩家感受到情緒得到滿足,遊戲就不會差。但事實證明,這種情緒共鳴沒那麽容易喚起,不僅考驗演員的表演,也考驗導演和制作團隊的水平,更需要恰當的時機和一些運氣成分。玩家對於真人女友遊戲的需求頻率沒那麽高。死掉的50多款產品已經證明,真人女友遊戲就是一個冷門品類。玩家有了【完蛋】這樣一個符號證明過自己就夠了,並不需要每個月都來一次【完蛋】。女友遊戲的商業化大頭,不是落在「真人」頭上的。
3D+AI才是女友遊戲的正解嗎? 去年【完蛋】的爆火並沒有讓女友遊戲迎來偉大,反而是一系列輿論事件的開端。從去年開始,很多男性玩家發現那些原來服務於自己的遊戲怎麽都漸行漸遠,轟轟烈烈的「有男不玩」運動席卷男性向二遊,最終只留下一款代表產品【塵白禁區】。而這款「3D老婆」遊戲近幾個月的操作就是「應玩家要求」不斷切割現實中的女性,既9月遊戲切割女性配音提出配音匿名之後,10月其又發公告切割女性COSER,表態以後「不再邀請真人女性COS遊戲角色」,隨後又推出「匿名COS」模式。而匿名就是為了防止玩家去翻女COSER的過往言論以防爆雷。
別看【塵白禁區】的營運越來越抽象,它反應的正是其部份受眾群體的真實訴求——那就是「與現實切割」。真人總會有不可控的元素,總有塌房的可能,玩家要求的那種「完美人設」是沒有真人能夠做到的。要做最美的夢,要摒棄所有不確定因素,只能是「人造人」,能回應這種訴求的,大約只能是AI了。事實上,AI女友陪伴類產品已經狂奔很久了。海外已經有Talkie(國內團隊開發)這樣的月活逼近千萬,年營收7000萬美元量級的產品。在國內,各大公司也都在急速下場,如Talkie在國內的版本就是星野;從微軟獨立的小冰有X Eva;字節有貓箱,美團有wow,閱文集團也有築夢島……
在眾多專案中,近期公開的【EVE】只能算是後輩小生。這個專案之所以受關註,核心還是因為團隊為自己的AI捏了一個3D人形打出了可自由互動的口號,這下男玩家不得不關註一波了。事實上,【EVE】專案的制作人並不是新人。他主導制作的男性向遊戲【奇異點時代】在去年4月公測,吃到了女友遊戲差不多最後的紅利。雖然【奇異點時代】開服也有節奏,營收在2023年的二遊裏只能算一個中等水平,但由於其本身是一個2D美術風格的專案,開發成本也低,所以大概率是掙到了錢的。
而且【奇異點時代】的主線劇情,也可以說是預言了制作人真正想要做的是AI陪伴類專案。最終,制作人也算是走上了自己設想的道路,做起了AI女友。AI女友確實能解決當下女友遊戲的很多痛點。首先,演算法自動合成影像生成語音等功能可以讓專案擺脫真人配音與真人畫師,降低成本的同時也能避免聲優爆雷之類的事件。其次,AI自動生成對話內容,也讓專案擺脫對編劇的依賴,避免文案或劇情上的爆雷。當然,以上這些都是理想中的情況。3D+AI當前最大的問題還是太燒錢。比如想讓AI女友擁有足夠長的記憶,實作與玩家的持續對話,背後需要的儲存和計算成本是巨大的。而這還只是處理語言,如果語音、甚至3D角色都純由AI演算法生成,成本將會指數級增加。此外,AIGC是否能完美回避真人工作人員導致的各種爆雷也要打一個問號。近年來AI伴侶突然性情大變綠玩家甚至對玩家語言暴力等報道已經屢見不鮮,沒有人工幹預的純AI生成內容還有很多不確定性,爆雷的可能性並不比人工參與的專案少。
圖源小紅書 最後,AI產品的商業化路徑也尚不明確。一個殘酷的事實是,海外已經在掙錢的AI伴侶多為女性向的「AI男友」類專案,而所謂的AI女友能盈利的專案,多與擦邊內容相關,而這個方向的業務顯然是國內不可能允許做的。不過,從簡短的宣傳片中,我們能看到【EVE】有自己的新思路:團隊似乎想讓這位賽博女友變成玩家的日常生活遊玩推薦小助手。當玩家問小女友「今天吃什麽」「周末去哪裏玩」或是「減肥該選什麽器材」等問題時,正是最好的商業化廣告植入場景。而當AI真正擁有了記憶,知道自己男友的偏好和興趣方向之後,這種商業植入也不會太過生硬。這也許是一個新的藍海。
但現實是,AI搜尋推薦小助手這塊蛋糕,早已經成為互聯網大平台和硬件廠商的必爭之地,留給第三方軟件的空間很小了。一方面,騰訊、字節、阿裏、百度等都在推出自己的AI助手,其中不乏已經搭載3D形象的產品。另一方面,各大手機硬件廠商也紛紛將各自的AI助手植入手機並給予極大的系統呼叫許可權,AI擬人化做得越來越好。說今年是AI手機元年並不過分。
圖源見浮水印 所以,當推薦、搜尋這些商業化路徑都被官方AI霸占之後,留給【EVE】這樣的第三方軟件的生存空間就已經很窄了。【EVE】們的機會,還是得從玩家的情緒價值入手,做成傳統意義上的遊戲才有機會。但做回遊戲,問題也就又回到了原點。捏3D小人就會成本飆升,做澀澀更是自尋死路,而純做情緣價值的生意,就得做好隨時翻車的準備。因為情緒實在是太主觀,是最沒有辦法量化的東西了。
玩家都跑哪去了? 過去一年種種現象,無論是真人女友遊戲的所謂爆發卻無爆款,還是二次元轟轟烈烈「有男不玩」僅捧紅了一個遊戲,背後體現的都是同一個問題,那就是男性的錢越來越不好掙了。廠商發現投入高成本制作也好,采用最新技術研發也好,積極營運社區也好,取得的商業成績都遠不如從前了。這背後的原因其實也簡單:大環境不好,男性收入減少,對未來預期下降,消費自然跟著減少。這樣的轉變在隔壁日韓已經預演過。隨著經濟變化,日本動漫角色就經歷了從90年代男追女到00年代女追男的倒轉,到如今連傲嬌都退環境了,最流行的作品變成了全女主上線就好感拉滿全程倒貼的輕小說。而在南韓,20年前還能產出【我的野蠻女友】那樣的電影,而現在那邊的性別對立都成什麽樣子了。
全球都處於這樣一個版本時代,中國自然不可能豁免。有人說,既然是這樣的環境,那女友遊戲豈不是更有市場?現實中沒有得到滿足的男性理應有更強烈的欲望在虛擬世界裏消費。話是如此,但也要意識到的是,這樣的環境帶來的消費降級的不利影響,是遠大於其帶來的機會的。消費降級時代,玩家的沖動消費會大大減少,對付出的每一分錢都會仔細斟酌。就像玩家為什麽選擇【完蛋】作為自證符號?除了真人這個元素外最重要的就是遊戲只要45元還是買斷制單機。試想如果讓玩家自證的消費是648,還會有多少人掏錢?
痞老板遙遙領先
這也是在消費降級時代,為什麽流量只會集中於個別爆款的原因。爆款以下的產品只能死掉,本質就是因為大家沒那麽多閑錢了。而消費降級時代的另一個特點是:被流量捧起來的所謂爆款,往往不是質素最好的產品。所謂性價比,就是不選最好的,也不選最貴的,而是找一個折中的。真人女友遊戲就是這樣的時代必然的產物,真人拍攝可比3D甚至比2D遊戲的開發成本都低。而AI女友專案,本質也是為了去找成本和產出的折中。用AI撐起一個看似高成本的皮囊,本質還是以低仿高,用最少的模型去服務最多的使用者,還要把使用者數據也利用起來,理想狀態就是實作數據自迴圈(即把從A使用者收集的數據變成提供給B使用者的內容)。這樣的AI產品也特許以玩個新鮮,但使用者遲早會回過味兒來。AI服務想要真正替代人工服務提供情緒價值,還得等那個真正的AI「奇異點」的到來,在此之前,AI還是有些遠水難解近渴的。
不過,對於羨慕【戀與深空】的男性玩家而言,能解近渴的3D老婆也不是沒有。今年TGS期間光榮特庫摩就公布了【死或生】IP的最新衍生作【維納斯璀璨假期】,新作不打排球不玩格鬥,是正兒八經的戀愛遊戲。只能說,論如何掙宅男錢,還得看日本人。