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腾讯如果认真做游戏以腾讯的实力能做出超越GTA系列和塞尔达传说时之笛的游戏吗?

2024-02-16推荐

不请自来

利益相关:曾经在某国际3A游戏大厂,国内游戏大厂都待过。

1.首先从 历史背景 讲起吧

国内最早其实是做过单机游戏的,例如大家耳熟能详的【仙剑奇侠传】,【剑侠情缘】,【轩辕剑】【赵云传】(前阵子刚发布重制版就工作室解散了,泪目)什么的。但当时的国内市场环境并不允许这样的产品存在,大量的盗版肆意传播,防盗版技术也不成熟,当时国内对于版权的保护也不是那么到位。所以在防盗版出色的线上游戏出现后,才正式成为中国的一个产业。在历史背景的驱动下,国内的游戏厂商走上了线上游戏的发展道路,但是这条路其实和传统的单机游戏并不完全相同,它和单机游戏更类似游戏历史长河中的2条分支。

仙剑是当年单机玩家的永恒回忆,也让很多人走上了游戏开发之路

2.然后我们来谈谈 商业模式

这个算是腾讯,网易等大厂不做的单机游戏的核心原因。

在上面所说的历史驱动下,国内的大厂们已经习惯了在线游戏带来的巨大收益,举个例子,当年陈天桥靠【传奇】发家短时间就成了中国首富。在线游戏可以持续运营,只要有玩家在上面,就可以持续更新,其实在线游戏某种程度上被国内的厂商当成了某种运营平台/载体,游戏只是提供服务的一种内容形式,从这个角度上来说,道具收费和抽卡制(Free to Play,以下简称F2P)绝对是最符合这种理念下的商业模式。而买断制带来的风险是绝对肉眼可见的。

F2P模式的开创者——征途

因此从商业行为来说,国内游戏大厂们会视F2P游戏(模式)为一种更优秀的商业模式,自然也不会重视买断制游戏。

这个有一个血淋淋的例子,就是腾讯的NEXT工作室,这个工作室的组建目的就是提主所说的制作顶尖的买断制游戏,腾讯的目的无论是为了塑造国际声誉,还是想为进军买断制游戏,我们不得而知,在2017年-2023年这段时间,NEXT发布了许多买断制游戏,例如【死神来了】【疑案追声】【彩虹坠入】等独立游戏(腾讯自称),最后一个游戏是【重生边缘】,这部游戏原先是NEXT工作室下最大资源制作的」3A「级游戏,但是由于腾讯内部对于买断制游戏商业模式的犹豫不决和反复横跳,导致NEXT不得不转型F2P游戏,上线后由于游戏的反复修改和调整(个人猜测)成绩不尽如人意,NEXT外界传闻被腾讯雪藏。

【重生边缘】2023年9月8日上线

从上面的例子可以看出,当国内游戏大厂们尝到在线游戏模式的甜头后,就很难跳出自己的舒适圈了,这个也有个词叫路径依赖,所以大家都会选择成功率最高的商业产品。

其实另外有个比较有意思的案例就是米哈游的【原神】,它走了一条中西结合的路线,也就是所谓的将买断制游戏和F2P游戏进行结合,这就可以引入下一个话题:工业模式。

3.最后我们来聊聊工业模式

一个正常的游戏开发流程会经历概念设计,项目立项,Demo制作,小版本研发,流水线,QA这几个阶段,这个流程无论国际大厂Rockstar,任天堂,育碧还是国内的腾讯,网易,米哈游大体流程上都是一致的。

转自站内@湖畔投资人

那么差异在哪里呢?

差异在对每个流程的管理理念上,例如国内的游戏设计阶段(策划)由于是F2P模式的,追求的是大量玩家如何留下,愿意付费,那么势必会往 目标体验 去设计,过程体验反而是其次的,过程体验好了,这对游戏来说反而增加了难度,玩家会更容易劝退。

买断制游戏更追求 过程体验 ,玩家享受的是游玩的过程,而结果只是游玩的一种奖励。因此国内的策划们其实并不擅长制作深度很高的玩法设计。

其次就是工业流上

国内不是没有大投资的游戏项目,但是工作流水平还停留在初中级水平。如果说国外3A项目是好莱坞,那么国内的游戏开发工业流更像是手工作坊,因此存在着大量的浪费和反复制作(最典型就是美术类的资产,而这些反复制作导致其实国内的很多游戏项目开发属于一边开发一边还在反复修改游戏设计,这个情况如果说在F2P这种玩法深度不高的模式下还勉强能接受的话,那么在大规模买断制游戏下,这种模式会造成游戏成本大幅上升。我不止一次经历过一个游戏玩法开发到已经可以玩了才能给负责人看,负责人不喜欢就得重来一遍得痛苦折磨。

而高度工业流后,可以通过工具,流程,机制来将这种成本浪费控制到最小。以我负责的体验设计(交互)这一块来说,高度工业化后,对于验证阶段,会直接提供已经验证好的成熟模块,等设计定型后再进行定向设计,如果没有工业化呢,那么抱歉,我们得从头到尾来一遍。

这也是【黑神话】当时面临的最大风险,早期缺乏成熟工业流导致每次修改都是大动干戈,但是游戏科学也确实下了大力气优化工作流,是得中后期得开发进度顺利不少,有不少业内人士都说【黑神话】给业内带来的最大财富可能是这套工业流。

黑神话就没发售,它也已经成功了

现在就可以回到第二个话题最后了,原神在原有F2P模式上走了一条新路,它在买断式游戏框架的基础上,做了个F2P游戏。这打了国内游戏大厂一个措手不及,因为虽然商业模式上它还是F2P,但是工业流的差异让复制成了一个大难题,腾讯,网易等大厂不是不想复制,而是这脱离了他们的成功经验,这是在逼他们走出舒适区。他们也不是没有尝试,无数的类原神项目被立项,开发,但是绝大部分都被放弃了,因为这」太难了「。

幻塔还算是比较成功的竞品

结合以上这3点,你应该能大致理解清楚一个思维脉络,这不是一个简单的结果,而是历史,商业,开发综合作用下导致的一种表现。

我也希望中国游戏能多出精品游戏, 我希望我们的游戏被人们记住不是因为它挣了不少钱,而是因为它是部优秀的作品。