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如何看待新游网易【射雕】,现在做武侠游戏还有人玩吗?

2024-03-28推荐

武侠游戏肯定有人玩。虽然MMO在现在已经有些日薄西山,但也依然占据着26%的市场份额,而这其中又有接近9成都是仙侠和衍生仙侠产品——换句话说,仅就大陆市场而言,非武侠产品其实是少数——只是一些热门奇幻题材游戏让大家产生了武侠式微的错觉……

当然了,就游戏体验而言,武侠游戏整体存在的诸如市场下沉且中年化等问题也无需遮遮掩掩,你要说「没什么年轻人玩武侠游戏」或者「武侠游戏缺乏新鲜血液」,也算是正确的。

在一众武侠IP里,以【射雕英雄传】为IP改编的产品有着非常大的潜力——这不是我脑测的,而是这么多年来的市场实践的结果。83【射雕】在大陆传播以来,国内持久的金庸热咱就不提了,【射雕】这个IP的海外改编也相当多:

比如日本有个【射雕英雄传EAGLET】漫画,甚至到了【水星的魔女】都有日本人画射雕同人……算是日本华流里的顶级存在;

如果说日本还是小众爱好,那到了韩国人这就算是热门了。现在韩流中最为流行的元素之一就是武侠,而韩国武侠的来源恰巧最早可追溯到名为【英雄门】的「金庸大河历史长篇小说」。

啊,这和【射雕】有什么关系?哦,【英雄门】是94年韩国加入版权协议前,盗版【射雕】三部曲的韩文翻译版本。

而【英雄门】的衍生游戏还是韩国武侠MMO的鼻祖。换句话说,没有【射雕】的话,【热血传奇】(米尔的传说系列其实原故事是武侠)、【剑灵】都可能不会存在……

这样的重量IP自然也曾经吸引过很多大厂想要开发,比如索尼就曾在PS1生命末期开发过【射雕】的JRPG,微软则一度想要和开发过【流星蝴蝶剑】的昱泉国际一起开发【射雕】MMO,虽然后来因为种种原因搁置,但也可看到【射雕】独具一格的国际影响力。

那么,为啥大家印象里没啥【射雕】的好游戏呢?这有几个原因,首先是IP开发成本不低,光中国大陆境内IP的授权费,在世纪初就达到了200万,国际授权费更是达到了惊人的150万美刀,这个成本给其他游戏可以支持一个独立IP开发三代了(比如上面提到的【英雄门】,目前有4代产品,全生命周期加起来的开发运营成本都买不起射雕的国内版权)。

IP成本高就算了,金庸小说的演绎成本不仅烧钱还很需求技术力。小说的细节在游戏里复现成本极高,细节间要做到耦合的话,会导致开发周期过长,很多有意向的开发者基本上都熬不过这个「明显是正常需求但吃力不讨好」的IP还原过程选择放弃。所以2006年金庸开放小说著作权网络游戏改编授权后,金庸IP产品不可谓不多,但是能够还原小说风貌的游戏却很少……不少游戏和原作的关系,也就剩NPC名字了。

最后就是武侠MMO自身的顽疾——高ARPU。简单来说就是,在强社交基础上制造玩家的社交焦虑引导付费。

最早,这种焦虑聚焦在「武学」「神兵」的打造上,并且和PVP强关联。想要仗剑天涯,那就要全身打满宝石还带个王八(有的武侠游戏有宠物系统)。到了氪金在PVP上吃不开的年代,则又把这个重心转向了时装付费,哎,虽然PVP平衡了,野外PK加按钮了,但是社交焦虑是存在的,白毛你抽不抽?清凉薄纱你抽不抽——可能它很丑,但你不能没有,于是,钱就这么消失了。

所以回顾了这些MMO的种种,再来看【射雕】就会发现,这个产品确实对于市场有一定的颠覆性。

首先,在剧情演绎上,与绝大多数吃「金庸小说深入人心不用怎么塑造剧情细节」红利的武侠游戏不同,【射雕】非常注意这些「一般人懒得深究的细节」。

比如,游戏的主角为何加入到【射雕】的故事线中,到底是怎样的动机促进他一直去影响这个故事的走向?又比如,【射雕】所要演绎的150年英雄传承的故事,那主角这个短生种怎么就能一活150了?——这剧情还真有交代,而且也符合金庸的设定(特别是新修版加强了【天龙】和【射雕】的关系后),不得不说让人眼前一亮。

对此,【射雕】采用了一个可以说是颇为巧妙的切入点,那就是在原著剧情之外,设立了一个隐居世外的神秘组织——乌蟾院,而玩家将作为乌蟾院的「侍生」,入世处理武侠世界的纷纷扰扰。

神秘组织乌蟾院内景

甚至后期关于「为什么会有江湖大佬和我们并肩作战」的抽卡它也有包装和诠释……这点不得不说非常难得,卡池天降伙伴的游戏多了去了,不过为了不剧透,这里就不点破了,大家玩到这,自然会会心一笑「我去原来抽卡也能合理解释啊」。

除了「进入射雕世界观的动机合理」外,对于【射雕】地图的打造,网易也算得上是尽心尽力。以游戏第一个剧情点——金国首都中都为例,这个地方在【射雕】故事里出场寥寥、后期主线故事都集中在南方地区,然而就这么一个过场,他们真的给你做了一座金国都城。

而且,里面很多对话细节也很有趣。比如在主角询问郭靖讯息时,被告知,金国不允许人名带靖、康的普通人出现,近期还有严查。再和其他讯息综合交集,能勾勒出一个简单但也自洽的小说世界。而玩家就要从这里来往的人群里,探寻郭靖的消息——可别说,里面的分支抉择和选项还算有意思,即便是这么耳熟能详的小说,通过侧面视角来还原它,也别有一番风味。

特别是到第二个章节,郭靖与黄蓉初次邂逅的那一顿豪华大餐,明显让玩家感受到官方为了这个场景的设计确有尽心尽力:不但有专属的CG演绎和过场,故事的镜头语言设计、对场景物料的使用都非常考究,是一段比较惊艳的综合演出。

游戏体验上,战斗方面虽然受限于移动端,ACT不能做得太复杂,但和传统「战法牧」套路下的换皮产品比较,【射雕】还是在很大程度上的还原了被玩家念叨了很久的「武学自由」「自成套路」——游戏的招式可以依据武器进行自由组合,同时角色还能在主/副武器、内/外功法切换,战斗体验是比较有操控感和趣味性的。

然后让我比较意外的是,暂时没在游戏里发现经典的环线任务系统——这个出自网易自家的系统在后续的武侠MMO里被发扬光大,是因为它确实可以用最小的资源量去制造最大的DAU——作为创始人,能放弃这个系统,就意味着自己对自己的开放世界颇有信心,我也就拭目以待他们能创造出怎样的内容去填补玩家们对于内容的快速消耗。

最后是付费。之前一段时间,【射雕】宣布商城时装砍价确实把我给惊到了,多少还觉得是文字游戏:单独说商城9块9倒没啥,毕竟时装不在商城卖不就得了——然后看到不设抽奖,我才觉得是有点东西,这就是在公开挑战之前的社交压力促进消费的模式了。

从目前实装的时装看,时装也并没有因为「通通9块9」就失去多样化和个性化,我也很期待这个砍一刀引发的后续动作,如果真的能带动整个武侠圈消费逻辑的转变,那确实算是大功一件。

总的来看,【射雕】说是颠覆游戏并不算太夸张,人总说吹得太狠太癫狂,但你对业内了解越多,越会觉得【射雕】很多的尝试是非常难能可贵的。

虽然目前谈这些尝试是否能获得满意的结果还为时尚早,但就个人而言,我是希望他们的部分革新举措能够成功的——只有敢于挑战品类的固有顽疾,武侠游戏这个品类才能被重新注入活水,在未来才会有更好的游戏体验来满足更多样化的玩家群体,后续才会有整个武侠文化再度复兴的可能性。我想,这是每个武侠爱好者都希望看到的。