當前位置: 華文頭條 > 推薦

騰訊如果認真做遊戲以騰訊的實力能做出超越GTA系列和塞爾達傳說時之笛的遊戲嗎?

2024-02-16推薦

不請自來

利益相關:曾經在某國際3A遊戲大廠,國內遊戲大廠都待過。

1.首先從 歷史背景 講起吧

國內最早其實是做過單機遊戲的,例如大家耳熟能詳的【仙劍奇俠傳】,【劍俠情緣】,【軒轅劍】【趙雲傳】(前陣子剛釋出重制版就工作室解散了,淚目)什麽的。但當時的國內市場環境並不允許這樣的產品存在,大量的盜版肆意傳播,防盜版技術也不成熟,當時國內對於版權的保護也不是那麽到位。所以在防盜版出色的線上遊戲出現後,才正式成為中國的一個產業。在歷史背景的驅動下,國內的遊戲廠商走上了線上遊戲的發展道路,但是這條路其實和傳統的單機遊戲並不完全相同,它和單機遊戲更類似遊戲歷史長河中的2條分支。

仙劍是當年單機玩家的永恒回憶,也讓很多人走上了遊戲開發之路

2.然後我們來談談 商業模式

這個算是騰訊,網易等大廠不做的單機遊戲的核心原因。

在上面所說的歷史驅動下,國內的大廠們已經習慣了線上遊戲帶來的巨大收益,舉個例子,當年陳天橋靠【傳奇】發家短時間就成了中國首富。線上遊戲可以持續營運,只要有玩家在上面,就可以持續更新,其實線上遊戲某種程度上被國內的廠商當成了某種營運平台/載體,遊戲只是提供服務的一種內容形式,從這個角度上來說,道具收費和抽卡制(Free to Play,以下簡稱F2P)絕對是最符合這種理念下的商業模式。而買斷制帶來的風險是絕對肉眼可見的。

F2P模式的開創者——征途

因此從商業行為來說,國內遊戲大廠們會視F2P遊戲(模式)為一種更優秀的商業模式,自然也不會重視買斷制遊戲。

這個有一個血淋淋的例子,就是騰訊的NEXT工作室,這個工作室的組建目的就是提主所說的制作頂尖的買斷制遊戲,騰訊的目的無論是為了塑造國際聲譽,還是想為進軍買斷制遊戲,我們不得而知,在2017年-2023年這段時間,NEXT釋出了許多買斷制遊戲,例如【死神來了】【疑案追聲】【彩虹墜入】等獨立遊戲(騰訊自稱),最後一個遊戲是【重生邊緣】,這部遊戲原先是NEXT工作室下最大資源制作的」3A「級遊戲,但是由於騰訊內部對於買斷制遊戲商業模式的猶豫不決和反復橫跳,導致NEXT不得不轉型F2P遊戲,上線後由於遊戲的反復修改和調整(個人猜測)成績不盡如人意,NEXT外界傳聞被騰訊雪藏。

【重生邊緣】2023年9月8日上線

從上面的例子可以看出,當國內遊戲大廠們嘗到線上遊戲模式的甜頭後,就很難跳出自己的舒適圈了,這個也有個詞叫路徑依賴,所以大家都會選擇成功率最高的商業產品。

其實另外有個比較有意思的案例就是米哈遊的【原神】,它走了一條中西結合的路線,也就是所謂的將買斷制遊戲和F2P遊戲進行結合,這就可以引入下一個話題:工業模式。

3.最後我們來聊聊工業模式

一個正常的遊戲開發流程會經歷概念設計,專案立項,Demo制作,小版本研發,流水線,QA這幾個階段,這個流程無論國際大廠Rockstar,任天堂,育碧還是國內的騰訊,網易,米哈遊大體流程上都是一致的。

轉自站內@湖畔投資人

那麽差異在哪裏呢?

差異在對每個流程的管理理念上,例如國內的遊戲設計階段(策劃)由於是F2P模式的,追求的是大量玩家如何留下,願意付費,那麽勢必會往 目標體驗 去設計,過程體驗反而是其次的,過程體驗好了,這對遊戲來說反而增加了難度,玩家會更容易勸退。

買斷制遊戲更追求 過程體驗 ,玩家享受的是遊玩的過程,而結果只是遊玩的一種獎勵。因此國內的策劃們其實並不擅長制作深度很高的玩法設計。

其次就是工業流上

國內不是沒有大投資的遊戲專案,但是工作流水平還停留在初中級水平。如果說國外3A專案是好萊塢,那麽國內的遊戲開發工業流更像是手工作坊,因此存在著大量的浪費和反復制作(最典型就是美術類的資產,而這些反復制作導致其實國內的很多遊戲專案開發屬於一邊開發一邊還在反復修改遊戲設計,這個情況如果說在F2P這種玩法深度不高的模式下還勉強能接受的話,那麽在大規模買斷制遊戲下,這種模式會造成遊戲成本大幅上升。我不止一次經歷過一個遊戲玩法開發到已經可以玩了才能給負責人看,負責人不喜歡就得重來一遍得痛苦折磨。

而高度工業流後,可以透過工具,流程,機制來將這種成本浪費控制到最小。以我負責的體驗設計(互動)這一塊來說,高度工業化後,對於驗證階段,會直接提供已經驗證好的成熟模組,等設計定型後再進行定向設計,如果沒有工業化呢,那麽抱歉,我們得從頭到尾來一遍。

這也是【黑神話】當時面臨的最大風險,早期缺乏成熟工業流導致每次修改都是大動幹戈,但是遊戲科學也確實下了大力氣最佳化工作流,是得中後期得開發進度順利不少,有不少業內人士都說【黑神話】給業內帶來的最大財富可能是這套工業流。

黑神話就沒發售,它也已經成功了

現在就可以回到第二個話題最後了,原神在原有F2P模式上走了一條新路,它在買斷式遊戲框架的基礎上,做了個F2P遊戲。這打了國內遊戲大廠一個措手不及,因為雖然商業模式上它還是F2P,但是工業流的差異讓復制成了一個大難題,騰訊,網易等大廠不是不想復制,而是這脫離了他們的成功經驗,這是在逼他們走出舒適區。他們也不是沒有嘗試,無數的類原神專案被立項,開發,但是絕大部份都被放棄了,因為這」太難了「。

幻塔還算是比較成功的競品

結合以上這3點,你應該能大致理解清楚一個思維脈絡,這不是一個簡單的結果,而是歷史,商業,開發綜合作用下導致的一種表現。

我也希望中國遊戲能多出精品遊戲, 我希望我們的遊戲被人們記住不是因為它掙了不少錢,而是因為它是部優秀的作品。