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如何看待新遊網易【射雕】,現在做武俠遊戲還有人玩嗎?

2024-03-28推薦

武俠遊戲肯定有人玩。雖然MMO在現在已經有些日薄西山,但也依然占據著26%的市場份額,而這其中又有接近9成都是仙俠和衍生仙俠產品——換句話說,僅就大陸市場而言,非武俠產品其實是少數——只是一些熱門奇幻題材遊戲讓大家產生了武俠式微的錯覺……

當然了,就遊戲體驗而言,武俠遊戲整體存在的諸如市場下沈且中年化等問題也無需遮遮掩掩,你要說「沒什麽年輕人玩武俠遊戲」或者「武俠遊戲缺乏新鮮血液」,也算是正確的。

在一眾武俠IP裏,以【射雕英雄傳】為IP改編的產品有著非常大的潛力——這不是我腦測的,而是這麽多年來的市場實踐的結果。83【射雕】在大陸傳播以來,國內持久的金庸熱咱就不提了,【射雕】這個IP的海外改編也相當多:

比如日本有個【射雕英雄傳EAGLET】漫畫,甚至到了【水星的魔女】都有日本人畫射雕同人……算是日本華流裏的頂級存在;

如果說日本還是小眾愛好,那到了南韓人這就算是熱門了。現在韓流中最為流行的元素之一就是武俠,而南韓武俠的來源恰巧最早可追溯到名為【英雄門】的「金庸大河歷史長篇小說」。

啊,這和【射雕】有什麽關系?哦,【英雄門】是94年南韓加入版權協定前,盜版【射雕】三部曲的韓文轉譯版本。

而【英雄門】的衍生遊戲還是南韓武俠MMO的鼻祖。換句話說,沒有【射雕】的話,【熱血傳奇】(米爾的傳說系列其實原故事是武俠)、【劍靈】都可能不會存在……

這樣的重量IP自然也曾經吸引過很多大廠想要開發,比如索尼就曾在PS1生命末期開發過【射雕】的JRPG,微軟則一度想要和開發過【流星蝴蝶劍】的昱泉國際一起開發【射雕】MMO,雖然後來因為種種原因擱置,但也可看到【射雕】獨具一格的國際影響力。

那麽,為啥大家印象裏沒啥【射雕】的好遊戲呢?這有幾個原因,首先是IP開發成本不低,光中國大陸境內IP的授權費,在世紀初就達到了200萬,國際授權費更是達到了驚人的150萬美刀,這個成本給其他遊戲可以支持一個獨立IP開發三代了(比如上面提到的【英雄門】,目前有4代產品,全生命周期加起來的開發營運成本都買不起射雕的國內版權)。

IP成本高就算了,金庸小說的演繹成本不僅燒錢還很需求技術力。小說的細節在遊戲裏復現成本極高,細節間要做到耦合的話,會導致開發周期過長,很多有意向的開發者基本上都熬不過這個「明顯是正常需求但吃力不討好」的IP還原過程選擇放棄。所以2006年金庸開放小說著作權網絡遊戲改編授權後,金庸IP產品不可謂不多,但是能夠還原小說風貌的遊戲卻很少……不少遊戲和原作的關系,也就剩NPC名字了。

最後就是武俠MMO自身的頑疾——高ARPU。簡單來說就是,在強社交基礎上制造玩家的社交焦慮引導付費。

最早,這種焦慮聚焦在「武學」「神兵」的打造上,並且和PVP強關聯。想要仗劍天涯,那就要全身打滿寶石還帶個王八(有的武俠遊戲有寵物系統)。到了氪金在PVP上吃不開的年代,則又把這個重心轉向了時裝付費,哎,雖然PVP平衡了,野外PK加按鈕了,但是社交焦慮是存在的,白毛你抽不抽?清涼薄紗你抽不抽——可能它很醜,但你不能沒有,於是,錢就這麽消失了。

所以回顧了這些MMO的種種,再來看【射雕】就會發現,這個產品確實對於市場有一定的顛覆性。

首先,在劇情演繹上,與絕大多數吃「金庸小說深入人心不用怎麽塑造劇情細節」紅利的武俠遊戲不同,【射雕】非常註意這些「一般人懶得深究的細節」。

比如,遊戲的主角為何加入到【射雕】的故事線中,到底是怎樣的動機促進他一直去影響這個故事的走向?又比如,【射雕】所要演繹的150年英雄傳承的故事,那主角這個短生種怎麽就能一活150了?——這劇情還真有交代,而且也符合金庸的設定(特別是新修版加強了【天龍】和【射雕】的關系後),不得不說讓人眼前一亮。

對此,【射雕】采用了一個可以說是頗為巧妙的切入點,那就是在原著劇情之外,設立了一個隱居世外的神秘組織——烏蟾院,而玩家將作為烏蟾院的「侍生」,入世處理武俠世界的紛紛擾擾。

神秘組織烏蟾院內景

甚至後期關於「為什麽會有江湖大佬和我們並肩作戰」的抽卡它也有包裝和詮釋……這點不得不說非常難得,卡池天降夥伴的遊戲多了去了,不過為了不劇透,這裏就不點破了,大家玩到這,自然會會心一笑「我去原來抽卡也能合理解釋啊」。

除了「進入射雕世界觀的動機合理」外,對於【射雕】地圖的打造,網易也算得上是盡心盡力。以遊戲第一個劇情點——金國首都中都為例,這個地方在【射雕】故事裏出場寥寥、後期主線故事都集中在南方地區,然而就這麽一個過場,他們真的給你做了一座金國都城。

而且,裏面很多對話細節也很有趣。比如在主角詢問郭靖訊息時,被告知,金國不允許人名帶靖、康的普通人出現,近期還有嚴查。再和其他訊息綜合交集,能勾勒出一個簡單但也自洽的小說世界。而玩家就要從這裏來往的人群裏,探尋郭靖的訊息——可別說,裏面的分支抉擇和選項還算有意思,即便是這麽耳熟能詳的小說,透過側面視角來還原它,也別有一番風味。

特別是到第二個章節,郭靖與黃蓉初次邂逅的那一頓豪華大餐,明顯讓玩家感受到官方為了這個場景的設計確有盡心盡力:不但有專屬的CG演繹和過場,故事的鏡頭語言設計、對場景物料的使用都非常考究,是一段比較驚艷的綜合演出。

遊戲體驗上,戰鬥方面雖然受限於移動端,ACT不能做得太復雜,但和傳統「戰法牧」套路下的換皮產品比較,【射雕】還是在很大程度上的還原了被玩家念叨了很久的「武學自由」「自成套路」——遊戲的招式可以依據武器進行自由組合,同時角色還能在主/副武器、內/外功法切換,戰鬥體驗是比較有操控感和趣味性的。

然後讓我比較意外的是,暫時沒在遊戲裏發現經典的環線任務系統——這個出自網易自家的系統在後續的武俠MMO裏被發揚光大,是因為它確實可以用最小的資源量去制造最大的DAU——作為創始人,能放棄這個系統,就意味著自己對自己的開放世界頗有信心,我也就拭目以待他們能創造出怎樣的內容去填補玩家們對於內容的快速消耗。

最後是付費。之前一段時間,【射雕】宣布商城時裝砍價確實把我給驚到了,多少還覺得是文字遊戲:單獨說商城9塊9倒沒啥,畢竟時裝不在商城賣不就得了——然後看到不設抽獎,我才覺得是有點東西,這就是在公開挑戰之前的社交壓力促進消費的模式了。

從目前實裝的時裝看,時裝也並沒有因為「通通9塊9」就失去多樣化和個人化,我也很期待這個砍一刀引發的後續動作,如果真的能帶動整個武俠圈消費邏輯的轉變,那確實算是大功一件。

總的來看,【射雕】說是顛覆遊戲並不算太誇張,人總說吹得太狠太癲狂,但你對業內了解越多,越會覺得【射雕】很多的嘗試是非常難能可貴的。

雖然目前談這些嘗試是否能獲得滿意的結果還為時尚早,但就個人而言,我是希望他們的部份革新舉措能夠成功的——只有敢於挑戰品類的固有頑疾,武俠遊戲這個品類才能被重新註入活水,在未來才會有更好的遊戲體驗來滿足更多樣化的玩家群體,後續才會有整個武俠文化再度復興的可能性。我想,這是每個武俠愛好者都希望看到的。