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在怪物的眼睛中,他們並不奇怪——談【地獄之刃2:塞納的傳說】

2024-06-30文化

決定玩這款遊戲,是出於一個遊戲研究小組的群員介紹,她說【地獄之刃】(Hellblade)系列中的很多元素來自於精神病人的訪談,因此可以把它當成是對精神病的探索。在此之前,我對這款遊戲的印象來自於網上那些空洞的標簽,比如「好看,不好玩」。而當我斷斷續續,花了三天時間通關這款遊戲之後,給我留下最深印象的卻是遊戲裏「怪物」的表現與相關闡釋。由於我最近恰好對「怪物」這一話題有所關註,便借此遊戲談一談。所以,這並不是一篇遊戲評測(包含劇透),或者說,這遊戲就是一個「怪物」,我借用它的眼睛,來談談怪物,以及和怪物相關的事情。

談到怪物,我首先想到的是「老貓」。這是個什麽東西,我並不知道,但我曾經很害怕它,因為母親為了防止小時候的我晚上出去,就跟我說外面有「老貓」,它是吃小孩的。「老貓」能吃小孩,自然不會太小,肯定要比家貓大得多,它喜歡埋伏在夜裏看不清楚的草叢裏,又帶有一絲神秘氣息。那時候沒有手機,晚上要帶手電筒,有時沒有帶,雖然月光是明朗的,但總感覺某個看不見的角落藏著什麽怪物,直到走到路燈邊才安心。

這段小時候記憶中的許多元素成為了當下遊戲的經典設計,比如「怪物」「未知」「光」。表現最明顯的當屬【心靈殺手】(Alan Wake),手電筒的光就是角色生存下去的依靠。在【地獄之刃】中,光也很重要,就像在尋找隱蔽族群(Huldufólk)的時候,火把發出的光既可以用來照明前路,又能驅散水中低語的魂靈。至此,我們好像可以說,除了自身的一些特點,怪物還會對人造成潛在的威脅。

在很多冒險遊戲中,這也意味著怪物是要被消滅的。它們可能畸形、長著鱗角,可能是三五成群的小怪或者充滿(數值)壓迫感的 Boss。但是,這些遊戲中的形象並非怪物,至少不是電子遊戲出現之前,小說或者傳說中的那些怪物。它們是經驗,是裝備,還是一種道德豁免。換言之,遊戲讓玩家打敗一些東西來變得更強大,「怪物」(還有外星人)形象再合適不過。我認為【地獄之刃 2:塞納的傳說】(Senua’s Saga: Hellblade II,下稱【塞納的傳說】)花了相當大的努力去還原「怪物」的本性,甚至為此祭獻了所謂的遊戲性,就像遊戲中的原住民那樣,在進行一場召喚巨人的儀式。

先來細數一下遊戲中都有哪些怪物:首先是完全工具性的德拉古爾,其次是擁有不同故事背景的巨人們(Tröll),接著是隱蔽族群,當然也包括塞納本人,至於巨人的幕後之手——寒冷雪原中的暴君,啊,太人類了,讓我想起許多家庭的父母。

我不打算這麽快就把怪物放到社會學範疇中,前文提及,遊戲在試圖還原「怪物」,這很大程度上來自對冰島傳說的模仿。在冰島人看來,怪物,食人魔以及超自然存在物,一直是他們想象中的冰島景觀的一部份,是冰島人和這片土地間古老而自然的聯系,甚至於,這就是「冰島性」的本質(The Essence of 「Icelandic-ness」)。在惡劣、貧瘠以及奇崛的自然地理環境中,冰島怪物的自然性要大於社會性。也是因為這一點,我認為在【塞納的傳說】中,第一個巨人,那個因為火山爆發而失去孩子的茵格恩(伊爾托加)的塑造是最好的。其外表符合冰島傳說中的 Tröll,不幸、粗魯且暴力,但同時(在遊戲中)又誕生於這片殘酷的土地。

第二種怪物是隱蔽族群,冰島人稱之為 Huldufólk,也就是 The Hidden People/Elves 的意思。這裏要做一點遊戲外的延申,因為遊戲對這類存在的描述過於少,但好在基本對應了冰島的習俗。遊戲中的原住民對隱蔽族群並無太多了解,只提到連巨人也害怕他們。塞納也正是透過隱蔽族群來找到打敗巨人的方法,但在尋找他們的過程中,塞納卻又受到重重阻礙。

現實世界的冰島人很喜歡隱蔽族群,很多人聲稱受到過隱蔽族群的幫助。在一年之中,冰島人有四個節日會透過篝火、舞蹈以及唱歌來紀念這些神秘的存在,一直到現代社會,仍有超過一半的人相信隱蔽族群是真實存在的(見參考資料[5])。

隱蔽族群存在於荒野、巖石、山丘之間,且他們的居住處都為禁忌之地,不允許人類文化染指。有一則 2011 年的冰島新聞提到,一處隧道工地發生了事故,被當然居民認為是破壞了隱蔽族群領地導致的報復,最終迫使鎮議會以及開發商舉行儀式,向隱蔽族群公開道歉,最後還關停了機器。從遊戲與現實的諸多事件來看,隱蔽族群可以被看作冰島人對這片土地原始宗教式的想象,他們是最具「冰島性」的存在物。

第三種怪物就是我們操縱的主角,塞納,它是一個怪物,不是一個精神病人。雖然遊戲在塑造塞納時確實參考了許多精神病例,但在我看來,相應稱呼極大削弱了這個形象本應蘊含的力量。她被放逐,因為放逐而懷疑,因為懷疑而尋找。在這個過程中,她不是作為一個疾病載體偏離某種常態,而是作為一個怪物去確認自我。她接受自己是一個怪物,才在同為怪物的巨人那裏獲得回響;她因為是怪物而具有力量,又在對自我的尋找與確認中耗費自己的力量。我認為,這是塞納的迷人之處。透過這個形象,我將「怪物」這個概念從自然內容拉回其社會性的一面,也向閱讀此文的讀者投擲問題,從一個人類,一個無毛的兩足動物的視角來審視,到底什麽是怪物?

怪物讓人不安,不是因為我們無法殺死它,而是因為我們難以解釋它,這讓最通達的哲學家也感到棘手。亞里士多德算是第一個正視「怪物」的哲學家,在【動物四篇】,尤其是其中的【生殖】卷中,「怪物」「怪胎」頻繁出現並成為重要主題。他列舉了種種怪物形態,諸如「殘闕性怪胎」、「合生怪胎」、「畸零豬」、「雌雄羊」等等,其中與怪物相關的兩個基礎且混用的詞匯是ΤΕ' ΡΑΣ(異象、怪獸)和ΠΗΡΟ'Σ(殘疾、殘廢)。在這裏,怪物(Monster)被還原為畸形、殘缺的癥狀,於是,怪物就有了誕生之地,有了原因,因此也就有了「矯正」的方向。從動物學推演至亞里士多德的政治學,正對應遊戲中的第二個巨人,墜入海底的叛徒。這個叛徒的畸形在其內心與行為——他在社群中墮落,最後成為了怪物——寬恕、承認罪行就是「矯正」它怪物狀態的方式。

但我們不要忘記,在眾多作品中(當然也包括【塞納的傳說】),恰恰是怪物,或者說對常態的偏離構成了整個敘事機器的最強動力。也許我們一直都在避免承認怪物蘊含的力量,所以在口口相傳的故事中,總將他們置於不可見的黑暗深處。

在【怪物性與怪異】這本書中,康吉萊姆開篇就說:「若我們執意將怪物還原為畸形,那就是將生命的本質理解為相對穩定的秩序與結構,而對怪物這樣的變異和「偏離」之現象的理解,從根本上必然要參照此種秩序與結構,進而以之為「標準(Norme)」進行「矯正」和治療」。但是,「怪異之力其實並非源自外部,更是源自生命本身,甚至是生命本原之力;其次,怪異也並非只是一種消極的、破壞性的‘負值’,相反,其實恰恰揭示的是生命本原之處的、積極的創造效能量……生命的對應值(Contre-Valeur)是怪物性而非死亡」。

怪物這一面,與其說是對正常狀態的偏離,不如說是未被規約的生命本能面對陌生世界時的自然反應,它可以表現為悠長又低啞的哀鳴,也可以表現為強大而令人恐懼的破壞,同樣也可以是全新的創造。而常人,一邊恐懼其不能解釋的怪物,一遍又掌握了「怪物化」這個技能。這就是第四個怪物,【塞納的傳說】中最後出場的角色——暴君,或者利維坦,與他相對應的,就是主角塞納。也是在這個對立關系上,我才認為暴君並不是前面所說的怪物,塞納,也不僅僅只是個精神分裂者。

行文至此,且先停止。原本還有更長的寫作計劃,是對這部遊戲的一些不滿,但我覺得批評這部遊戲也沒有必要,如果借此再延申去談會偏離遊戲更遠。至於比較想談到的,開發團隊是如何祭獻「遊戲性」的,就等到以後有機會再寫吧。

主要參考資料(因為本篇不是學術論文,所以沒有在文中一一標註,但都使用了引號,感興趣可以根據提示找來看):

[1] 姜宇輝,劉美娟.怪物、畸形與幽靈——「怪物」概念的三重變體[J].探索與爭鳴,2018.

[2] Onnudottir, Helena. "The workingsof monsters: of monsters and humans in Icelandic society." MonsterAnthropology in Australasia and Beyond. New York: Palgrave Macmillan US, 2014.179-193.

[3] 亞里士多德:【動物四篇】,吳壽彭譯,商務印書館 2010 年版。

[4] 康吉萊姆:【正常與病態】,李春譯,西北大學出版社 2015 年版。

[5] Gunnell, T. 2007. "How Elvish Were the Álfar."

* 本文為使用者投稿,不代表 indienova 觀點。