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如何評價【絕區零】開服版本所展現的劇情表現?新加入的「劇情跳過」功能你覺得好用嗎?

2024-07-04推薦

開篇引入依舊保持了很好的水準,雖然不可避免地要引入新名詞,但控制的比較好,即使不深究也大概能理清問題和目標,這其中演出功不可沒。但從掉入空洞開始節奏就有點掉了,只完成了基本的功能性,比如帶出繩匠、帶出以骸、帶出推箱子,而故事性則減損了。因為引入部份大部份是透過演出、台詞、行為去做人物塑造,之後則是進行情節推進,但是情節推進需要圍繞著問題進行,表層即是目標和阻礙。在這裏分成了雙視角,一邊是被困空洞的安比與比利,另一邊是妮可找到的繩匠法厄同,前者的目標是離開空洞,阻礙則是他們不具備在這個非常規環境下離開的知識和能力。後者的目標是幫助安比與比利離開空洞,而阻礙直接不存在。這使得整個脫離過程其實就像吃飯和水一樣自然,只需要走完流程就好,結果就是沒有沖突、沒有擔憂、沒有意外。作為一段新手指引,這麽做其實沒有一點問題,但我覺得很難說無功無過是正確的目標。

這一段引入走完,最後剩的勾點是保險箱沒拿回來,我不知道裏面是什麽,甚至沒覺得這個東西對遊戲中的人物很重要,如果沒拿回來會怎麽樣呢?這是目標與阻礙理論的局限性,因為使用這種模式很容易停留在字面意思,只要提出目標就夠了,而忽略目標的前提。與人物的哪種需求矛盾?怎麽樣讓玩家感受到這種需求必須被滿足的緊迫感?怎麽讓玩家認同這種需求必須被滿足?這一段幾乎完全缺失了。緊接著仍舊是完成基本的文案功能性,引導接委托、完成任務,這就沒啥好說的了,走個流程。之後抽了人物後,我感到什麽推主線的東西就下了,等有空了再看看後面吧。

至於劇情跳過,我感覺沒啥好討論的,因為沒有橫向對比的條件。如果玩過老滾等遊戲,那跳過劇情後會發生什麽應該很好理解,模型的不斷瞬移,伴隨毛發、布料的飄動,又或者不斷閃現式地出現各種動作。米或許是認為這種情況很影響沈浸感,所以在原神中涉及到這種有位移的情況甚至不能跳過當前的對話,所以一段劇情有的對話上一句能點選跳過,下一句又不行了。但是像很多npc,基本就是原地站著迴圈動作,對話都能點選快速跳過。崩鐵的情況類似,但絕區零不一樣,因為演出的方式極大的改變了,對話觸發單獨的對話模式,跳過則結束對話模式,這應該是系統層面的不同。不過我基本沒怎麽用,因為我比較看重劇情,而體驗的部份也比較短,再跳就只是個戰鬥啟動器了。