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当游戏走进校园,遇见中国传统文化,还会迸发怎样的新火花?

2024-09-08文化

8月20日,一只「猴子」,成为全球游戏玩家的焦点。上午10时,国产3A游戏【黑神话:悟空】正式上线。头戴凤翅紫金冠,身穿黄金锁子甲,脚踏藕丝步云履,手拿如意金箍……

游戏+中国传统文化的破圈结合创造了奇迹:游戏发布前一天,就有54家全球媒体给【黑神话·悟空】打出82分的均分,海内外玩家为了游戏甚至可以提前阅读【西游记】。

在普陀区,游戏龙头企业波克科技集团有限公司的「游戏+」实践首次进入校园,以「游戏」为载体工具,和中国传统文化做结合,迸发出了意想不到的教育效能!

在云南理工职业学院教研室主任杨梅老师的中国传统文化课程上,学生们对课堂的自主参与度达到了100%。这样的课堂效能,在高职院校的课堂上,尤其是传统文化、思政课堂一类相对枯燥的课堂上,极为罕见。杨梅老师是如何做到的?「波克公益提供的‘【游戏英雄物语】桌游盒子’是吸引学生们上课的关键法宝。」杨梅介绍,在波克公益的工作人员,专门的GAME MASTER(意为:游戏素养师)的培训指导下,将「【游戏英雄物语】桌游盒子」这一工具应用到了课堂教学中,收效显著——学生上课的抬头率、睁眼率提升之余,通过辅助工具引导学生在课堂中完成一款和传统文化相结合的游戏共创,实现了高效能的课堂参与度。

「在游戏设计共创的过程中,我发现学生们对传统文化还是很有兴趣的,并且在专题文学这块甚至有不少孩子是有一定基础的,而这些特质通过传统的教学课堂,老师是很难发现的,我们听不到学生的心声,就很难去因材施教、改进教学方案。」杨梅介绍,而针对那些平常对传统文化课堂就相对漠视的学生而言,用小组共创游戏的形式,团队会不由自主地激发他去了解传统文化。「为了更好地融入群体、完成项目,在活动现场,这些孩子反而会主动拿起手机去查阅传统文化中的一些典故由来,潜移默化地,他们就在浸润学习传统文化了。」

杨梅和学生在课堂使用【游戏英雄物语】桌游盒子

杨梅口中的这款「【游戏英雄物语】桌游盒子」,是由波克公益游戏素养项目组联合教育专家、社会工作专家、游戏专家,共同研发设计的一款游戏化教育工具包(其中包含了一个游戏素养工具箱、一套游戏素养引导式培训方法以及一套游戏知识科普课程)。「我们选定用游戏来做教育理论、心理学理论融入社会实践的桥梁,来设计桌游盒子,是希望通过游戏的娱乐性来吸引青少年参与角色扮演,参与游戏设计过程,从中学到知识,同时树立正确的游戏观、网络观。」波克公益游戏素养项目组负责人徐立瑶介绍,原先设计的初衷是面向K12年龄段的青少年群体,随着游戏素养计划从普陀逐步推向全国、甚至走向联合国覆盖到全球10个国家,这次首次覆盖到了高职院校学生,下一步项目组将结合高龄段学生的具体需求,对游戏素养计划的课程方案、培育指引上做进一步的完善更新。

波克公益游戏化教育工具包

近日,波克公益游戏素养项目组在开学前正式举办了「游戏素养进学校新学期启动会」,10所覆盖云南、新疆、青海、内蒙和广西的学校将在新学期将游戏素养计划正式引入教学课堂,用游戏的力量破圈赋能教育的「主阵地」。

「波克的游戏盒子,可以使用的年龄跨度是很大的,小学生可以玩,初中生高中生甚至到大学生都可以玩,这款工具的精妙之处就在于给予了教育这一创造性的工作更大的弹性空间和挥洒空间,它能激发出孩子更多的希望感、未来感。」共青团中央志愿服务培训专家林士杰表示。

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