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拥有感——「二游」的心理机制

2024-01-14历史

由于笔者本人才疏学浅,本文内容、行文必有疏漏之处,还望各位读者不吝指正。

「二游」与拥有感

二次元游戏(以下简称「二游」),以氪金、抽卡为核心,重卡池内的角色,轻游戏玩法和趣味。就算是一些玩法上令人眼前一亮的二游,在一段时间后,也会让玩家产生严重的厌倦感,游玩的过程变就成了纯粹的折磨。

问题在于,为什么玩家会不断地进行自我折磨,而不是干脆放弃游玩?有一种观点认为,玩家对于角色的感情使其能够忍耐折磨。这并不成立,因为二游角色的属性可以分为感官方面和人格方面,前者由其立绘、声音等展现,后者由其台词、剧情等凸显。对于感官方面,无论是角色的立绘还是声音都可以在视频网站上看到、听到,人格方面同理,甚至一些二游的官方会自行上传剧情内容。也就是说,对某个角色的喜爱并不以在游戏本体拥有该角色为前提,游戏内部能够看到、听到、阅读到的内容,在游戏外部都可以轻而易举地取得。还有另一种观点,认为玩家会不断地进行自我折磨是为了获取角色,而获取角色是为了方便过关,俗称「强度党」,但是这个理由已经在问题中被驳倒了:15分钟的折磨、10分钟的折磨,甚至是1分钟的折磨都是折磨,人没有平白无故折磨自己的理由。

这样,我们就能够得出初步的结论了:一定还有别的因素在维持着二游玩家的游玩。

来源:https://www.marxists.org/chinese/marx/marxist.org-chinese-marx-1844.htm#15


我们把重点放在这样的一句话上:「私有制使我们变得如此愚蠢和片面,以致一个对象,只有当它为我们拥有的时候,也就是说,当它对我们来说作为资本而存在,或者它被我们直接占有,被我们吃、喝、穿、住等等的时候,简言之,在它被我们使用的时候,才是我们的。」

在现实生活中,我们生产的产品并不属于我们自身,就比如流水线上的工人生产的工业品,这些工业品是先递交给工厂,然后经由销售部门流入市场,最后大众再以工资来购买这些工业品。就算一个工人在生活中购买到了自己亲手生产的某个工业品,那这也不过是他生产的无数个产品中的一个,更何况是他通过工资购买而不是直接地取得。在管理层的小资产阶级也不例外,他们的劳动产品是公司部门的稳定度、组织度,是作为具体关系而实存的东西,由于公司不是属于他们的东西,因此他们的劳动成果也是被直接地剥夺了的。这两个例子所阐述的就是马克思的异化劳动理论中的劳动产品的异化,由劳动产品的异化可以推导出劳动本身的异化:如果劳动的成果不属于我,那么我的整个劳动过程也是不属于我的。而人的愉悦感就来源于劳动,在感性对象性劳动中确证自身的本质力量,就比如叠纸飞机,从叠的过程到叠的结果我都是在享受着的,即使这一次叠的不好,飞不起来,我也会想再叠一次,因为这整个过程都是对我的手、眼、脑的能力的确证和发展。但是在异化劳动的情况下,我不是为了确证我的力量而进行劳动,而是为了维持我的身体而进行劳动,愉快的创造过程变成了痛苦的挣扎过程,愉悦感随着劳动产品和劳动本身被打包带走了。在这个过程中愉悦感是被强行夺走的。

只有一种情形能够使愉悦感复归,就是拥有。我们是通过工资购得食物后才开始吃,购得水之后才开始喝,购得房子之后才开始住,也就是说,我们的拥有先于我们的享受,物品的价格先于物品的价值。痛苦的劳动和愉快的享受以拥有为界,在拥有之前的是痛苦,在拥有之后的是愉快,所谓拥有之神圣宛如佛教的涅槃和基督教的升天。「因此,一切肉体的和精神的感觉都被这一切感觉的单纯异化即拥有的感觉所代替。」拥有的感觉本身不提供快乐,快乐的是其之后的享受,然而,人类有着关于因果的恶癖,把拥有感和愉悦感死死地绑定在了一起。拥有即愉悦,它已经不受控制地从基本的生理需要中扩散开来,生活越是苦闷,对愉快的渴求就越是难以克制,拥有感的魔力就越是强大,以至于人们为了拥有而拥有,对于拥有之后也没什么具体使用价值的东西也要去拥有,「我可以不用,但我不能没有」就包含着这种心理,而不是仅仅出于实用的潜在可能。贵妇没法佩戴那么多的珠宝首饰,富豪没法同时住在所有的豪宅里,贪官贪了几辈子都花不完的钱,但他们却仍然不断地让自己的财产增值。所以,拥有感对其他感觉的侵占发生在整个社会的各个阶层、发生在从生理到观念的各个领域,就连没有参与生产的学生都能够体验到这个过程,因为学习的目的是为了经济利益的增长而不是人类自身智慧的增长,所以上课、做题、考试都是痛苦的,只有知识被转化为分数、文凭时学生才得到父母和老师的夸奖,才获得进入社会的有利条件,久而久之,分数就成为了学生的神,遮蔽了学习本身的乐趣。

如果说奢侈品满足的是富人的拥有感,占小便宜满足的是下层小市民的拥有感,那么,二游及其类似物则满足的是一些中间阶层人士的拥有感。二次元文化就其自身来说,作为一种由美学诱发出的慰藉,既难以吸引上层人士,因为他们已经占有充分的现实利益,又难以吸引底层人士,因为他们没有发展美学感性的条件,难以理解这种稍微复杂了一点的文化形式。所以,二次元文化吸引的正是这些中间阶层,有基本的财力、精力去接触新兴的文化,又迫于现实生活的贫瘠和苦闷,而转向了虚幻的精神慰藉。虽然,二次元文化以一种软弱的、逃避的心理为出发点,但是,拥有感就如痒、饥饿、口渴一般缠绕在每个人的心头,这就是说,感觉和心理在发生着矛盾,柔弱的审美可以转变为强硬的要求,看到美而产生的愉悦已经不足以满足我,我还要去占有美,以此来平息我欲望的冲动。二游就是在这样的群体心理中诞生的,单纯的好看的模样、好听的声音、喜人的性格、动人的故事就像触摸一样平淡,而直接的拥有则是激烈的结合,给人巨大的快感。类似的东西其实还有很多,例如周边产品,它们中的绝大多数都是没有使用价值的,但是人们还是克制不住去大量购买。

几种「二游」玩家群体

对于拥有感的态度决定了一个人是什么样的二游玩家,依据拥有感的基本矛盾,可以看到两条道路:发展拥有感的道路和克制拥有感的道路。

1 、发展拥有感的道路:以「老婆党」和「强度党」为主体。

「老婆党」是最直接的二游受众,是「占有美」这个心理的直接反映,因此,这个群体将永远作为二游的核心受众,他们消失的那一天也将会是二游消失的那一天。在游戏中,任何异己的拥有都会成为对「老婆党」的挑战,如果一个二游想继续面向这个群体的话,应当将一切拥有都指向玩家本身,避免他者的介入。

「强度党」的逻辑和「老婆党」基本一致,只不过是将对美的拥有变为了对数值的拥有,抛弃了将美作为对象时而产生的丰富感情,直接地将数值的增长作为自身欲望。但是没了感情的麻醉,他们很快就能够意识到数字本身的空洞,陷入对意义的反思。

2 、克制拥有感的道路:以「cp党」和「剧情党」为主体。

「cp党」是对拥有感的第一步克制,和「老婆党」的区别在于接受了他者的存在,也就是异己感情关系的存在。但是他们尚未能脱离拥有感的限制,和「老婆党」一致的地方在于对美的占有,感情本身就有美的维度,相较于「老婆党」只不过是把单方面的感情变为了多方面的感情,把对具体角色的审美变为了对抽象感情本身的审美。

「剧情党」实际上是「cp党」的延伸,就像「强度党」对于「老婆党」那样。这个群体发现他者不仅不可能不存在,而且不可能都以我们喜爱的方式存在,所谓「cp党」不过是克制了对特定对象的拥有感,而没有克制对感情本身的占有欲,强行地要求角色以自己喜爱的方式进行交流。要进一步克制拥有感,就必须将自身抽离出去,作为观众观看剧情的走向,无论是好的感情还是坏的感情都接受其客观存在。

以上的每个派别都有其内在的矛盾。

「老婆党」没法抹除现实的他者的存在——另一个「老婆党」,按照拥有感的逻辑,这是不可接受的,唯一的解决方法就是让所有「老婆党」的意志合为一体,成为同一个人。这个集体意志如果以角色本身为规定就会成为宗教的崇拜,像是神规定人那样;如果以「老婆党」本身为规定就会成为形而上学的独断,像是柏拉图的理念、朱熹的「理」。这显然是荒谬的,不能够成为我们走出拥有感的限制的正确道路。

「cp党」肯定了他者的存在,在一定程度上解决了「老婆党」的一些矛盾,但是他们止步于此,「cp党」只肯定了「存在」而没有给予「本质」足够的尊重,角色之间的感情理应由角色自身决定,而不是外部强加,「cp党」只克制了基础的拥有感,即直接占有的欲望,却陷入了拥有感的其他形式,妄图垄断角色间感情的解释权,而且这种解释只是由审美引发出来的独断,到底是不是「真善美」是不能够轻易判断的。

把「强度党」和「剧情党」放在一起,是因为他们都是某种虚无主义,前者把游戏内容当作虚无,而后者把自身当作虚无。「强度党」认识到游戏内容的虚幻性,只有数据才是实在,拥有数据才是真正的拥有,这样一来,追求着数据的玩家们之间的关系就只是单纯的比拼关系,除此之外再无其他关系了,所以「强度党」利用拥有感自身的发展克服了「老婆党」的矛盾。「剧情党」认识到要让角色鲜活起来,就必须有其自身的行动的意志,这个意志是通过故事体现的。那么,「我」就只是在故事之外的观众,对于故事发生的那个世界来说是虚无的,这克服了「cp党」强加关系的问题。

综合以上四种情况来看,只有在「剧情党」这里,拥有感是彻底多余的,所以,我们可以说,走出二游的道路就是从对角色的占有转变为对故事的欣赏。但是,这并不是说欣赏故事的人就不受拥有感控制了,很多人看完数字版的电影之后还要买实体光盘收藏(虽说有支持优秀作品的心情在,但考虑到正版周边昂贵的价格远超其实际价值,我们还是不能够否认这种行为中是有拥有感在推动的),对于这些形式的拥有感,还需要以其他的方式克服。

(注:上文的四个派别只是一种粗陋的分类,他们彼此之间应该是交叉的,没有哪个人完全是某个「党」。)

超越拥有感

游戏本身就是对拥有感的否定。从比较简单的游戏形式来考察,以扑克牌为例子,一共54张牌,除去大小王,每种花色都有点数从小到大的13张牌,非常具有规律性,以人的认识能力很快就能够理解。而扑克牌的规则也很简单,主流的玩法基本上就是按照指定的牌型把牌出完,先出完的人就算获胜。这么看,扑克牌应当是一个相当无聊的游戏才对,因为拿现在的任何一款电子游戏来比较,其本体的构成都要比扑克牌复杂得多。然而,事实上扑克牌所提供的乐趣要比许多电子游戏都要多。为什么会这样呢?这是因为扑克牌从来都不是关于物的游戏,而是关于人的游戏。一个人拿到什么样的牌,会做出什么样的选择是无法预见的,游戏本身的贫瘠被人的丰富补足了,是的,不仅「恐惧源于未知」而且快乐也源于未知,面对无尽的未知发挥我们人类无限的认识,这是快乐的源泉,认识的方式就是感性的劳动、实践,是主客合一的真理之路。所以,扑克牌的巧妙之处就在于借助玩家本身的力量来丰富游戏本体,同理,麻将、棋类,甚至是三国杀都是这个原理,更不用说现实的体育运动了,扪心自问,和好友打乒乓球的时候在想着什么?绝对不是获得拥有感。纵使有好胜心的驱使,我们也能够感受到运动过程本身的乐趣,不管最后是输是赢,我们都会珍视起这段时间。

对于以单人游玩为主的游戏,没有了其他人提供的丰富性,就要求其游戏自身的丰富度,也就是玩家必须经过复杂的过程才能够摸透游戏的核心玩法,比如早期的街机格斗游戏,在和人机对战时也有极大的乐趣,这是因为各种招式的组合是变幻莫测的。再比如现在的各种3A大作,包含了巨量的、精心设计的游戏内容,构建出游戏的「自然界」,其不仅在玩法上,而且在美学上都有很多值得研究的地方。而那些以文字为主的游戏,通过各种选项来达成多种结局,表面上看是一种简单的游戏模式,但实际上,对这些选项的选择是要经过玩家自身对剧情的感性理解和逻辑推理来达到的,所以这种游戏的丰富性是借助玩家自身的感情和智慧来实现的。也正因如此,假如玩家一路跟着攻略的选项走的话,游戏的乐趣就会大打折扣。

通过对游戏原理的阐述,二游的缺陷也就不言自明了。这就是说,二游给人无聊的感觉不是因为它没有探索出丰富的玩法,而是因为它从诞生之初就僵化了。玩家看到一个角色,想要去获取这个角色,获取变成了唯一的目的,那么,在获取角色的过程中的一切都不过是阻碍,刷抽卡材料,刷强化材料,抽不出角色还要氪金补保底,抽出了角色还要继续抽来补强度,这是无穷无尽的痛苦的漩涡,唯有在获得角色的那一瞬间才能够产生快感。在这一瞬间过后,又会是痛苦和空虚,只能将欲望投向下一个角色来缓解了。所以,二游玩家在游戏中不是在肯定自身,而是在肯定角色,但是这些角色又只是自身拥有感的投注对象,角色自身的鲜活性是被这样的欲望所否定了的,整个游戏的过程都是欲望和欲望的再生产,这是一个僵化了的循环结构,终究是不产生丰富性的。正因如此,无论一个二游的内容再怎么丰富,最终玩家的感觉都会被拥有感遮蔽,日常的游戏过程也就不提供痛苦和空虚之外的感受了。

结语

总而言之,我们热爱探索,热爱思考,热爱学习,给予玩家对自身力量(不管是体力还是智力)的肯定才是游戏的本真属性,我们理应在游戏中获得快乐。玩家不能让自己的快乐堕落,不能背叛自己的热爱,这不仅是对游戏的尊重,也是对自身的尊重。游戏不能向现实妥协,游戏要成为现实。

诚然,面对生活压力,我们不可避免地向外界寻求慰藉,但是,当慰藉也被异化,抚慰我们的那个世界变成了苦痛现实世界的倒影,我们此时此刻难道不应该捍卫自己的幻想吗?有人利用我们虚幻的慰藉来谋求真实的慰藉,想的不是帮助人们克服这种心理,而是利用这种心理谋取私利,我们难道不应当对此感到愤怒吗?在这样的一个开放的时代,对恶癖的辩解和鼓吹遮蔽了真正的人文关怀,我们难道不要去严肃批判吗?所谓「社会运行的本源逻辑」对我们作为人的感性进行了全面的剥夺,在现实中只给我们留下了动物的习性,动物的野蛮、残暴、自私变成了人类的美德,当我们还在虚幻中寻觅作为人的快乐时,却有人大谈特谈动物的美德,人要向羊和乌鸦学习「孝道」,这是何等的讽刺。人的美德永远是通过人的活动产生的,现实不允许我们做人,我们便在幻想中做人,在小说、音乐、绘画、电影、游戏中体验作为人的生命,这是最彻底的教育。课本上的文字只提供动物性的记忆,却不提供真正的对美丑、善恶的人性认识,一个丧失了幻想和让幻想堕落的世界,一定是一个毫无人性可言的地狱。

在数百年前,为了从教皇、国王或是什么皇帝手中夺回一个人自由支配属于自己的时间和感情的权利(即「自由权和追求幸福的权利」),我们的先人付出了当代人难以想象的代价。而如今我们的社会以一种另类的方式再次企图夺走一个人与生俱来的「游戏权」。因此我们必须保卫游戏,保卫好的游戏,一是捍卫我们的自由,二是捍卫人类的尊严。好的游戏和好的小说、好的音乐、好的绘画、好的电影是一致的,想想看,小说变成了培训班里产出的流水线产品,音乐变成了没有美感的听觉刺激,绘画变成了一些意识形态家们的效忠手段,电影变成了东拼西凑的商业广告,我们不会接受这样的情况。然而,我们对传统的艺术形式很严苛,却对游戏的要求很低。不能够因为游戏是一种刚刚获得些许自由的艺术形式而放松,要用同样严格的审美的眼光去评判它,让它作为人类尊严的肯定方面,和人们炽热的期盼一起,在新的时代得到实现。

作者:R1N2E

审稿:我(本人不对本文内容和意识形态负责)

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