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擁有感——「二遊」的心理機制

2024-01-14歷史

由於筆者本人才疏學淺,本文內容、行文必有疏漏之處,還望各位讀者不吝指正。

「二遊」與擁有感

二次元遊戲(以下簡稱「二遊」),以氪金、抽卡為核心,重卡池內的角色,輕遊戲玩法和趣味。就算是一些玩法上令人眼前一亮的二遊,在一段時間後,也會讓玩家產生嚴重的厭倦感,遊玩的過程變就成了純粹的折磨。

問題在於,為什麽玩家會不斷地進行自我折磨,而不是幹脆放棄遊玩?有一種觀點認為,玩家對於角色的感情使其能夠忍耐折磨。這並不成立,因為二遊角色的內容可以分為感官方面和人格方面,前者由其立繪、聲音等展現,後者由其台詞、劇情等凸顯。對於感官方面,無論是角色的立繪還是聲音都可以在影片網站上看到、聽到,人格方面同理,甚至一些二遊的官方會自行上傳劇情內容。也就是說,對某個角色的喜愛並不以在遊戲本體擁有該角色為前提,遊戲內部能夠看到、聽到、閱讀到的內容,在遊戲外部都可以輕而易舉地取得。還有另一種觀點,認為玩家會不斷地進行自我折磨是為了獲取角色,而獲取角色是為了方便過關,俗稱「強度黨」,但是這個理由已經在問題中被駁倒了:15分鐘的折磨、10分鐘的折磨,甚至是1分鐘的折磨都是折磨,人沒有平白無故折磨自己的理由。

這樣,我們就能夠得出初步的結論了:一定還有別的因素在維持著二遊玩家的遊玩。

來源:https://www.marxists.org/chinese/marx/marxist.org-chinese-marx-1844.htm#15


我們把重點放在這樣的一句話上:「私有制使我們變得如此愚蠢和片面,以致一個物件,只有當它為我們擁有的時候,也就是說,當它對我們來說作為資本而存在,或者它被我們直接占有,被我們吃、喝、穿、住等等的時候,簡言之,在它被我們使用的時候,才是我們的。」

在現實生活中,我們生產的產品並不屬於我們自身,就比如流水線上的工人生產的工業品,這些工業品是先遞交給工廠,然後經由銷售部門流入市場,最後大眾再以薪金來購買這些工業品。就算一個工人在生活中購買到了自己親手生產的某個工業品,那這也不過是他生產的無數個產品中的一個,更何況是他透過薪金購買而不是直接地取得。在管理層的小資產階級也不例外,他們的勞動產品是公司部門的穩定度、組織度,是作為具體關系而實存的東西,由於公司不是屬於他們的東西,因此他們的勞動成果也是被直接地剝奪了的。這兩個例子所闡述的就是馬克思的異化勞動理論中的勞動產品的異化,由勞動產品的異化可以推匯出勞動本身的異化:如果勞動的成果不屬於我,那麽我的整個勞動過程也是不屬於我的。而人的愉悅感就來源於勞動,在感性物件性勞動中確證自身的本質力量,就比如疊紙飛機,從疊的過程到疊的結果我都是在享受著的,即使這一次疊的不好,飛不起來,我也會想再疊一次,因為這整個過程都是對我的手、眼、腦的能力的確證和發展。但是在異化勞動的情況下,我不是為了確證我的力量而進行勞動,而是為了維持我的身體而進行勞動,愉快的創造過程變成了痛苦的掙紮過程,愉悅感隨著勞動產品和勞動本身被打包帶走了。在這個過程中愉悅感是被強行奪走的。

只有一種情形能夠使愉悅感復歸,就是擁有。我們是透過薪金購得食物後才開始吃,購得水之後才開始喝,購得房子之後才開始住,也就是說,我們的擁有先於我們的享受,物品的價格先於物品的價值。痛苦的勞動和愉快的享受以擁有為界,在擁有之前的是痛苦,在擁有之後的是愉快,所謂擁有之神聖宛如佛教的涅槃和基督教的升天。「因此,一切肉體的和精神的感覺都被這一切感覺的單純異化即擁有的感覺所代替。」擁有的感覺本身不提供快樂,快樂的是其之後的享受,然而,人類有著關於因果的惡癖,把擁有感和愉悅感死死地繫結在了一起。擁有即愉悅,它已經不受控制地從基本的生理需要中擴散開來,生活越是苦悶,對愉快的渴求就越是難以克制,擁有感的魔力就越是強大,以至於人們為了擁有而擁有,對於擁有之後也沒什麽具體使用價值的東西也要去擁有,「我可以不用,但我不能沒有」就包含著這種心理,而不是僅僅出於實用的潛在可能。貴婦沒法佩戴那麽多的珠寶首飾,富豪沒法同時住在所有的豪宅裏,貪官貪了幾輩子都花不完的錢,但他們卻仍然不斷地讓自己的財產增值。所以,擁有感對其他感覺的侵占發生在整個社會的各個階層、發生在從生理到觀念的各個領域,就連沒有參與生產的學生都能夠體驗到這個過程,因為學習的目的是為了經濟利益的增長而不是人類自身智慧的增長,所以上課、做題、考試都是痛苦的,只有知識被轉化為分數、文憑時學生才得到父母和老師的誇獎,才獲得進入社會的有利條件,久而久之,分數就成為了學生的神,遮蔽了學習本身的樂趣。

如果說奢侈品滿足的是富人的擁有感,占小便宜滿足的是下層小市民的擁有感,那麽,二遊及其類似物則滿足的是一些中間階層人士的擁有感。二次元文化就其自身來說,作為一種由美學誘發出的慰藉,既難以吸引上層人士,因為他們已經占有充分的現實利益,又難以吸引底層人士,因為他們沒有發展美學感性的條件,難以理解這種稍微復雜了一點的文化形式。所以,二次元文化吸引的正是這些中間階層,有基本的財力、精力去接觸新興的文化,又迫於現實生活的貧瘠和苦悶,而轉向了虛幻的精神慰藉。雖然,二次元文化以一種軟弱的、逃避的心理為出發點,但是,擁有感就如癢、饑餓、口渴一般纏繞在每個人的心頭,這就是說,感覺和心理在發生著矛盾,柔弱的審美可以轉變為強硬的要求,看到美而產生的愉悅已經不足以滿足我,我還要去占有美,以此來平息我欲望的沖動。二遊就是在這樣的群體心理中誕生的,單純的好看的模樣、好聽的聲音、喜人的性格、動人的故事就像觸摸一樣平淡,而直接的擁有則是激烈的結合,給人巨大的快感。類似的東西其實還有很多,例如周邊產品,它們中的絕大多數都是沒有使用價值的,但是人們還是克制不住去大量購買。

幾種「二遊」玩家群體

對於擁有感的態度決定了一個人是什麽樣的二遊玩家,依據擁有感的基本矛盾,可以看到兩條道路:發展擁有感的道路和克制擁有感的道路。

1 、發展擁有感的道路:以「老婆黨」和「強度黨」為主體。

「老婆黨」是最直接的二遊受眾,是「占有美」這個心理的直接反映,因此,這個群體將永遠作為二遊的核心受眾,他們消失的那一天也將會是二遊消失的那一天。在遊戲中,任何異己的擁有都會成為對「老婆黨」的挑戰,如果一個二遊想繼續面向這個群體的話,應當將一切擁有都指向玩家本身,避免他者的介入。

「強度黨」的邏輯和「老婆黨」基本一致,只不過是將對美的擁有變為了對數值的擁有,拋棄了將美作為物件時而產生的豐富感情,直接地將數值的增長作為自身欲望。但是沒了感情的麻醉,他們很快就能夠意識到數碼本身的空洞,陷入對意義的反思。

2 、克制擁有感的道路:以「cp黨」和「劇情黨」為主體。

「cp黨」是對擁有感的第一步克制,和「老婆黨」的區別在於接受了他者的存在,也就是異己感情關系的存在。但是他們尚未能脫離擁有感的限制,和「老婆黨」一致的地方在於對美的占有,感情本身就有美的維度,相較於「老婆黨」只不過是把單方面的感情變為了多方面的感情,把對具體角色的審美變為了對抽象感情本身的審美。

「劇情黨」實際上是「cp黨」的延伸,就像「強度黨」對於「老婆黨」那樣。這個群體發現他者不僅不可能不存在,而且不可能都以我們喜愛的方式存在,所謂「cp黨」不過是克制了對特定物件的擁有感,而沒有克制對感情本身的占有欲,強行地要求角色以自己喜愛的方式進行交流。要進一步克制擁有感,就必須將自身抽離出去,作為觀眾觀看劇情的走向,無論是好的感情還是壞的感情都接受其客觀存在。

以上的每個派別都有其內在的矛盾。

「老婆黨」沒法抹除現實的他者的存在——另一個「老婆黨」,按照擁有感的邏輯,這是不可接受的,唯一的解決方法就是讓所有「老婆黨」的意誌合為一體,成為同一個人。這個集體意誌如果以角色本身為規定就會成為宗教的崇拜,像是神規定人那樣;如果以「老婆黨」本身為規定就會成為形而上學的獨斷,像是柏拉圖的理念、朱熹的「理」。這顯然是荒謬的,不能夠成為我們走出擁有感的限制的正確道路。

「cp黨」肯定了他者的存在,在一定程度上解決了「老婆黨」的一些矛盾,但是他們止步於此,「cp黨」只肯定了「存在」而沒有給予「本質」足夠的尊重,角色之間的感情理應由角色自身決定,而不是外部強加,「cp黨」只克制了基礎的擁有感,即直接占有的欲望,卻陷入了擁有感的其他形式,妄圖壟斷角色間感情的解釋權,而且這種解釋只是由審美引發出來的獨斷,到底是不是「真善美」是不能夠輕易判斷的。

把「強度黨」和「劇情黨」放在一起,是因為他們都是某種虛無主義,前者把遊戲內容當作虛無,而後者把自身當作虛無。「強度黨」認識到遊戲內容的虛幻性,只有數據才是實在,擁有數據才是真正的擁有,這樣一來,追求著數據的玩家們之間的關系就只是單純的比拼關系,除此之外再無其他關系了,所以「強度黨」利用擁有感自身的發展克服了「老婆黨」的矛盾。「劇情黨」認識到要讓角色鮮活起來,就必須有其自身的行動的意誌,這個意誌是透過故事體現的。那麽,「我」就只是在故事之外的觀眾,對於故事發生的那個世界來說是虛無的,這克服了「cp黨」強加關系的問題。

綜合以上四種情況來看,只有在「劇情黨」這裏,擁有感是徹底多余的,所以,我們可以說,走出二遊的道路就是從對角色的占有轉變為對故事的欣賞。但是,這並不是說欣賞故事的人就不受擁有感控制了,很多人看完數碼版的電影之後還要買實體光碟收藏(雖說有支持優秀作品的心情在,但考慮到正版周邊昂貴的價格遠超其實際價值,我們還是不能夠否認這種行為中是有擁有感在推動的),對於這些形式的擁有感,還需要以其他的方式克服。

(註:上文的四個派別只是一種粗陋的分類,他們彼此之間應該是交叉的,沒有哪個人完全是某個「黨」。)

超越擁有感

遊戲本身就是對擁有感的否定。從比較簡單的遊戲形式來考察,以撲克牌為例子,一共54張牌,除去大小王,每種花色都有點數從小到大的13張牌,非常具有規律性,以人的認識能力很快就能夠理解。而撲克牌的規則也很簡單,主流的玩法基本上就是按照指定的牌型把牌出完,先出完的人就算獲勝。這麽看,撲克牌應當是一個相當無聊的遊戲才對,因為拿現在的任何一款電子遊戲來比較,其本體的構成都要比撲克牌復雜得多。然而,事實上撲克牌所提供的樂趣要比許多電子遊戲都要多。為什麽會這樣呢?這是因為撲克牌從來都不是關於物的遊戲,而是關於人的遊戲。一個人拿到什麽樣的牌,會做出什麽樣的選擇是無法預見的,遊戲本身的貧瘠被人的豐富補足了,是的,不僅「恐懼源於未知」而且快樂也源於未知,面對無盡的未知發揮我們人類無限的認識,這是快樂的源泉,認識的方式就是感性的勞動、實踐,是主客合一的真理之路。所以,撲克牌的巧妙之處就在於借助玩家本身的力量來豐富遊戲本體,同理,麻將、棋類,甚至是三國殺都是這個原理,更不用說現實的體育運動了,捫心自問,和好友打乒乓球的時候在想著什麽?絕對不是獲得擁有感。縱使有好勝心的驅使,我們也能夠感受到運動過程本身的樂趣,不管最後是輸是贏,我們都會珍視起這段時間。

對於以單人遊玩為主的遊戲,沒有了其他人提供的豐富性,就要求其遊戲自身的豐富度,也就是玩家必須經過復雜的過程才能夠摸透遊戲的核心玩法,比如早期的街機格鬥遊戲,在和人機對戰時也有極大的樂趣,這是因為各種招式的組合是變幻莫測的。再比如現在的各種3A大作,包含了巨量的、精心設計的遊戲內容,構建出遊戲的「自然界」,其不僅在玩法上,而且在美學上都有很多值得研究的地方。而那些以文字為主的遊戲,透過各種選項來達成多種結局,表面上看是一種簡單的遊戲模式,但實際上,對這些選項的選擇是要經過玩家自身對劇情的感性理解和邏輯推理來達到的,所以這種遊戲的豐富性是借助玩家自身的感情和智慧來實作的。也正因如此,假如玩家一路跟著攻略的選項走的話,遊戲的樂趣就會大打折扣。

透過對遊戲原理的闡述,二遊的缺陷也就不言自明了。這就是說,二遊給人無聊的感覺不是因為它沒有探索出豐富的玩法,而是因為它從誕生之初就僵化了。玩家看到一個角色,想要去獲取這個角色,獲取變成了唯一的目的,那麽,在獲取角色的過程中的一切都不過是阻礙,刷抽卡材料,刷強化材料,抽不出角色還要氪金補保底,抽出了角色還要繼續抽來補強度,這是無窮無盡的痛苦的漩渦,唯有在獲得角色的那一瞬間才能夠產生快感。在這一瞬間過後,又會是痛苦和空虛,只能將欲望投向下一個角色來緩解了。所以,二遊玩家在遊戲中不是在肯定自身,而是在肯定角色,但是這些角色又只是自身擁有感的投註物件,角色自身的鮮活性是被這樣的欲望所否定了的,整個遊戲的過程都是欲望和欲望的再生產,這是一個僵化了的迴圈結構,終究是不產生豐富性的。正因如此,無論一個二遊的內容再怎麽豐富,最終玩家的感覺都會被擁有感遮蔽,日常的遊戲過程也就不提供痛苦和空虛之外的感受了。

結語

總而言之,我們熱愛探索,熱愛思考,熱愛學習,給予玩家對自身力量(不管是體力還是智力)的肯定才是遊戲的本真內容,我們理應在遊戲中獲得快樂。玩家不能讓自己的快樂墮落,不能背叛自己的熱愛,這不僅是對遊戲的尊重,也是對自身的尊重。遊戲不能向現實妥協,遊戲要成為現實。

誠然,面對生活壓力,我們不可避免地向外界尋求慰藉,但是,當慰藉也被異化,撫慰我們的那個世界變成了苦痛現實世界的倒影,我們此時此刻難道不應該捍衛自己的幻想嗎?有人利用我們虛幻的慰藉來謀求真實的慰藉,想的不是幫助人們克服這種心理,而是利用這種心理謀取私利,我們難道不應當對此感到憤怒嗎?在這樣的一個開放的時代,對惡癖的辯解和鼓吹遮蔽了真正的人文關懷,我們難道不要去嚴肅批判嗎?所謂「社會執行的本源邏輯」對我們作為人的感性進行了全面的剝奪,在現實中只給我們留下了動物的習性,動物的野蠻、殘暴、自私變成了人類的美德,當我們還在虛幻中尋覓作為人的快樂時,卻有人大談特談動物的美德,人要向羊和烏鴉學習「孝道」,這是何等的諷刺。人的美德永遠是透過人的活動產生的,現實不允許我們做人,我們便在幻想中做人,在小說、音樂、繪畫、電影、遊戲中體驗作為人的生命,這是最徹底的教育。課本上的文字只提供動物性的記憶,卻不提供真正的對美醜、善惡的人性認識,一個喪失了幻想和讓幻想墮落的世界,一定是一個毫無人性可言的地獄。

在數百年前,為了從教皇、國王或是什麽皇帝手中奪回一個人自由支配屬於自己的時間和感情的權利(即「自由權和追求幸福的權利」),我們的先人付出了當代人難以想象的代價。而如今我們的社會以一種另類的方式再次企圖奪走一個人與生俱來的「遊戲權」。因此我們必須保衛遊戲,保衛好的遊戲,一是捍衛我們的自由,二是捍衛人類的尊嚴。好的遊戲和好的小說、好的音樂、好的繪畫、好的電影是一致的,想想看,小說變成了培訓班裏產出的流水線產品,音樂變成了沒有美感的聽覺刺激,繪畫變成了一些意識形態家們的效忠手段,電影變成了東拼西湊的商業廣告,我們不會接受這樣的情況。然而,我們對傳統的藝術形式很嚴苛,卻對遊戲的要求很低。不能夠因為遊戲是一種剛剛獲得些許自由的藝術形式而放松,要用同樣嚴格的審美的眼光去評判它,讓它作為人類尊嚴的肯定方面,和人們熾熱的期盼一起,在新的時代得到實作。

作者:R1N2E

審稿:我(本人不對本文內容和意識形態負責)

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